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산업의 발전동향
Ocean Shipping Consultants, The Cruise Shipping Industry to 2020, 2005
Tony Peisley, The Future of Cruising Boom or Bust? A Worldwide Analysis to 2015, Seatrade Communications Ltd., 2006 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 고찰
1. 크루즈 관광의 개념
2. 크루즈 관광의 유형 및
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및 필요성
B. 연구방법 및 연구대상
C. 국내외 연구동향
Ⅱ. 십대여성의 향락산업 유입 경험을 통한 실태 및 배경
A. 향락산업에 유입된 십대여성의 특성
B. 향락산업 종사와 지속의 기제
C. 향락산업 종사 중단 계기
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보호 기술동향, 한국정보과학회, 2010
* 지식경제부, 산업기술보호를 위한 보안기술 개발정책 연구, 2008 Ⅰ. 보호기술과 저작권보호기술
1. 암호 요소기술
2. 키 분배 및 관리
3. TRM(Tamper Resistant Module)
4. 디지털 워터마킹
Ⅱ. 보호기술과
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산업이란
1)게임과 게임산업의 정의
2)게임산업의 역사
3)게임산업의 특성
4)게임산업의 영역분류
2.게임시장과 기업의 과제
1)해외 게임시장의 동향
2)해외 기업의 경영젼략
3)국내 게임시장의 동향
4)국내 기업의 경영전략
5)국내 게임
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보호, 과학기술법연구 제19집 제1호, 2013. 이데일리, 빅데이터 시대, 유연해져야 할 개인정보보호, 이향수, 2019.
김세진김윤정, IT융합 활성화를 위한 법제연구, 한국법제연구원, 2013. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 4차 산업혁명이란?
2. 4차 산업혁
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분류에 기초해 분류하고 있다. • 디지털 컨텐츠 정의 및 분류
- 디지털 컨텐츠의 정의 및 범위
- 디지털 컨텐츠 산업의 분류
- 디지털 컨텐츠의 특징과 중요성
• 디지털 컨텐츠 산업 동향
- 웹케스팅
- 온라인게임
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및 고품질 HD-TV의 보급 등으로 고품질 컨텐츠의 수요는 폭발적으로 증가하고 있으나, 이러한 매체의 발달에 비해 이를 채울 컨텐츠는 절대적으로 부족한 상황이다.
바이 디지털(by Digital)이란 용어로 대변되어지는 현대 매체환경과 문화산업전
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디지털도서, e-book)의 장점
Ⅳ. 외국의 전자책(디지털도서, e-book) 동향
1. 미국
2. 일본
3. 싱가포르
Ⅴ. 한국의 전자책(디지털도서, e-book) 동향
Ⅵ. 한국 전자책(디지털도서, e-book)의 전망
1. 전자책산업의 최근 동향
1) 서비스 장르의 전
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컨텐츠(콘텐츠)의 실태
Ⅳ. 교육용 컨텐츠(콘텐츠)의 표준화
Ⅴ. 교육용 컨텐츠(콘텐츠)의 개발 육성
1. 산업 육성을 위한 추진 전략
2. 정부?공공분야에서의 추진전략
1) 교육컨텐츠 활용 기반 조성
2) 원시교육자료 확보 및 교안개발 지
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컨텐츠의 인식 변화
Ⅲ. 문화상품과 규모의 경제
Ⅳ. 문화산업 속에서의 문화컨텐츠의 의미와 육성의 필요성
1. 한정된 부가가치의 산업으로서 컨텐츠산업의 효율성의 문제
2. 공공재적 성격
3. 유통에 따른 문제
Ⅴ. 핵심성공요인과
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