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산업동향,2012년 22호
에스엠(041510),2012년 04월 20일
디지털 음원시장 확대 최대 수혜주 에스엠,2010년 6월 1일
엔터테인먼트(비중확대)-김바레 니혼,일본 음악산업 분석,2012/03/09
에스엠 베이징과 SM C&C가 새로운 성장 동력,2013년
국제 마케팅 사례
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문제점
4. 서비스산업 발전을 위한 주요 이슈
5. 서비스산업의 혁신과 경제적 성과를 위한 정책방향
Ⅲ. 결론
1. 서비스산업의 전망
2. 서비스산업의 발전을 위한 정책과제
3. 서비스산업의 미래에 관한 나의 생각
※참고문헌 및 자료
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동향]
1. 국내 e-비즈니스 Issues
2. 2003년 e-비즈니스 영향 요인
3. 2003년 e-비즈니스 동향
4. 영역별 2003년 e-비즈니스 동향
[산업별 e-비즈니스 사례]
1. 전자 산업 : 삼성 SDI
2. 철강 산업 : 포스코
3. 기계 산업 : 대우종합기계
4. 통신 산업 :
EIP, EAI, B2Bi, eAI 보안기술, Mobile Commerce, C-Commerce, CPC, SCM, RPM 이비지니스, e-비즈니스 기술, 국내 동향, 산업별 e-비즈니스 사례 조사,
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및 산업레벨에서 조직간 정보시스템의 비교 분석을 통하여 국내 추진 전략을 수립하기 위한 기초 조사를 실시함으로써 정부와 기업이 해야 할 일과 바라는 일을 찾고, 이에 따른 제안과 해결책을 함께 고민함으로써 산업경쟁력 강화를 위한
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디지털컨텐트백서, 디지털컨텐트협회, (2001)
온라인게임산업의 현황과 발전방안. 한국첨단게임산업협회 (2000)
미디어는 콘텐츠다, 김영사, 심상민(2001).
디지털콘텐츠 유료화 및 수익기반 다각화 방안에 관한 연구.한국 소프트웨어 진흥원(2002)
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및 활용연구 시안, 정보화시대와 방송교육, 서울 : 나남, 1999
이만재, 인터넷방송 현황 및 육성방안 연구, 서울 : 한국방송개발원, 1998
최영, 인터넷 방송의 특성과 발전에 관한 연구, 방송학보, 12호, 1999
한국정보문화센터, 웹캐스팅의 현황 및
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산업과 결합하거나 수요기반을 성인층이나 틈새시장으로 확장할 수 있어 향후 디지털 콘텐츠 산업에서 가장 경쟁력이 놓은 산업이 될 것으로 평가된다.
<참고 자료>
참고 도서
문화산업과 에듀테인먼트 콘텐츠 / 김영순,백승국 / 한국문
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산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜 수출전략산업으로 발전시켜 나아가야 하겠다. Ⅰ. 개요
Ⅱ. 게임의 정의
Ⅲ. 세계 게임산업의 동향
1. 게임의 유형 발전
2. 게임과 엔터테인먼트
3. 게임 유통 및 서비
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중소제조업 해외투자 실태조사의 시사점
Ⅷ. 향후 중소기업의 정책 방향
1. 정책방향
1) 지식정보기반 확충
2) 창업활성화
3) 글로벌 경쟁력 강화
4) 전략 기반산업 육성
2. 중소기업 비젼(산업연구원 추정)
Ⅸ. 결론
참고문헌
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산업을 발전을 위해 인프라 확충의 하드웨어적 전략과 컨벤션 뷰로 역할의 증대 및 관광 컨텐츠 개발의 소프트웨어적 전략을 제시하였다. 컨벤션의 인프라 확충에 가장 기본은 세계적인 컨벤션을 유치 할 수 있는 규모의 컨벤션 센터를 구비
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