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활성화
5. 프로젝트 파이낸싱 활성화를 위한 제도개선 추진
6. 중소기업 등 내수기반 확충 및 기업규제 완화
7. 서비스산업 활성화
8. 정보통신분야 투자 촉진
9. 동절기 고용안정 대책
10. 쌀값 안정 및 농산물 소비촉진
Ⅲ. 맺 음 말
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산업의 현황
Ⅷ. 우리나라 영상물 저작권 소유 실태
Ⅸ. 미디어교육과 영상문화교육의 문제점
1. 기본 관점의 문제
2. 실행 방식의 문제
3. 실행 양상의 문제
4. 체계적인 접근의 부재
5. 의도하지 않은 결과
Ⅹ. 영상문화교육 교육과
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산업전망 , 2000. 5. 22
\"국내사이버대학 아직 `워밍업\'\", 2000. 3. 24
백영균, \"학교의 보완체제로서의 사이버학교\", 교육정책포럼, 2000
백풍렬, e-learning , 주간경제 , LG연구원, 2001. 5. 9
앨빈토플러, 위기를 넘어서: 21세기 한국의 비전 , 정보통
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기술, 데이터베이스백서, 한국데이터베이스 진흥센터
▷ 최경수(1995), 멀티미디어와 저작권, 각국의 동향과 우리 저작권법상의 문제점 점검, 저작권 연구자료 21
▷ 한기호(2000), 디지털과 종이 책의 행복한 만남, 서울 창해
▷ 현대호(2001), 디
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도입 시 고려사항
6) DMB의 추진전망
2. IPTV
1) IPTV의 개념
2) IPTV의 등장배경
3) IPTV의 동향
4) IPTV 도입 시 고려 사항들
5) IPTV 가능성에 대한 논란
6) IPTV의 전망
7) 해외사례
Ⅳ. 디지털 시대에 미디어 산업
Ⅴ. 결론
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컨텐츠 유료화는 계속 시도될 것
Ⅵ. 컨텐츠비즈니스(콘텐츠비지니스)의 성공 요소
1. 컨텐츠의 특징
2. 신뢰감의 특징
3. 비즈니스 기능지원 특징
Ⅶ. 컨텐츠비즈니스(콘텐츠비지니스)의 성공 사례
1. 에듀모아(www.edumoa.com)
2. 취업정보
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디지털화가 제작환경에 얼마나 영향을 미치는가에 따라 결정된다. 디지털 방송에 있어서, 기술 혁신에 의해 방송 컨텐츠 제작 방식이 나 방송 서비스, 편집 환경의 변화가 발생하고 있고, 새로운 표현 방법의 실현이나 제작 면에 있어서 효율
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디지털 문화콘텐츠의 생산, 유통, 소비과정에 관한 모형, 서울 정보통신정책연구원 Ⅰ. 서론
Ⅱ. DRM(디지털저작권관리)의 정의
Ⅲ. DRM(디지털저작권관리)의 기능
Ⅳ. DRM(디지털저작권관리)의 기술 발전사
Ⅴ. DOI(디지털객체식별자)
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산업경영학회
◎ 서영화(2008), IPTV 특성이 IPTV 이용동기와 이용의도에 미치는 영향, 경북대학교
◎ 성영모 외 1명(2010), 디지털 TV의 영상신호 특성 측정시스템 구현, 한국정보기술학회
◎ 이윤석(2000), 전자상거래 특성을 고려한 웹서버 제작에
문화산업 전자상거래, 기술특성 네트워크, [기술특성, 문화산업, 전자상거래, 네트워크, IPTV, 디지털TV, 모바일게임]문화산업의 기술특성, 전자상거,
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산업도 발전 하고 있다. 앞으로도 온라인 게임이 점차 확대될 예정이며, 온라인 게임의 발전이 예상되고 있다.
출처-
코믹스팸 미래만화연구소<naver>
naver 전문지식
두산백과사전
‘디지털 컨텐츠’잡지 등 1. 디지털 컨텐츠란?
2.
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