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디지털 콘텐츠를 플레이어 부문, 핸드폰과 모바일 인포테인먼트(infotainment), 자동차 오디오 엔테테인먼트 및 텔레메틱스와 같은 사업을 준비하고 추진하고 있다. 그 결과 PDA 및 게임기능을 결합한 휴대용 멀티미디어 플레이어가 2004년 1/4분기
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디지털 콘텐츠와 전통 놀이를 결합한 학습 프로그램이 있으며, 이는 유아들이 다양한 경험을 통해 전인적 발달을 이룰 수 있도록 돕고 있다.
유아 교육은 단순히 현재의 학습 성과를 넘어서, 아이들이 건강하고 균형 잡힌 사회 구성원으로 성
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디지털미디어와 콘텐츠의 이해. 서울: 진한도서
- 주형일(2004). 영상 매체와 사회. 서울: 한울
- 김영석(2000). 디지털 미디어와 사회. 서울: 나남
- 류현주(2000). 하이퍼텍스트 문학. 서울: 김영사
- 이재현(2000). 인터넷과 사이버 사회. 서울: 커뮤니
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디지털·3D·인터랙티브 콘텐츠에 이르기까지, 원칙적 기법은 여전히 예술적 표현과 몰입감 형성에 필수적이다. 향후 교육·산업 현장에서 디지털 기술과 창의 원칙을 융합함으로써, 애니메이션의 예술적·상업적 가치를 동시에 확장해 나가야
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콘텐츠 문제
3. 전자책 제작과 열람 방식
4. 정부와 문학사회가 할 일
제2장 디지털 시대의 영상․커뮤니케이션
구종상 디지털 시대 청소년 문화와 영상
1. 서언
2. 베이비붐(Baby Boom) 세대와 N세대
3. 세대를 아우르는 영상문화
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디지털 도서관 문제, 창작성과 무관한 디지털 콘텐츠에 대한 보호 등도 저작권자의 권리 신장을 위한 지속적인 제도화 작업의 연장선에 있다. 그런데, 디지털과 네트워크 기술로 초래된 저작권 환경 변화는 저작자의 권리와 이용자의 권리 사
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콘텐츠 산업의 독창적 창작 소재
♠ 가능성이 높은 한국 문학의 디지털 콘텐츠화
♠ 고부가가치 창출의 방향 모색
♠ 호황기를 누리는 아동 출판 시장의 가능성
♠ 현대소설의 캐릭터를 이용한 ‘키즈마케팅’
☞ 시장조사
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이다. 2002년의 디지털 위성방송이 등장하면서 소비자들은 방송서비스에 대한 선택의 폭이 넓어졌다. 여기에 IPTV 서비스가 시작되면 소비자들의 선택의 폭은 더욱 확대될 것으로 예상된다. 현재 방송시장은 CATV와 위성방송이 각각 약 1,300만과
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디지털 매체가 유무선의 연결망을 통해 연결될 수 있음을 뜻한다
4. 복합성(multimodality)은 문자, 사운드, 화상 등 여러 가지 종류의 디지털 정보가 한데 어울어져 하나의 텍스트를 이루는 것을 말한다
5. 조작가능성(manipulatability)은 디지털 정
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(사례)
1. 디지털TV 분야
2. MPEG(Moving Picture Expert Group) 분야
3. DVD 플레이어
4. CDMA
Ⅷ. 유형별 디지털 저작물보호문제 및 정책방향
1. 저작성이 없는 텍스트 및 화상형태의 디지털 컨텐츠
2. MP3의 보호와 유통
3. 데이터베이스
Ⅸ. 결론
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