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디지털의 가장 중심에 설 디자인으로 꼽힌다고 볼 수 있겠다. 현재의 인터렉션 디자인은 직관적인 면을 갖추었으며 사용자를 중심으로 돌아가는 시스템이라는 생각을 들게 하였다. 또한 상호소통을 통해 활동을 이끌어낸다는 점에서 인터렉
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콘텐츠를 만들어 보자는 취지에서 시작. 마인드 맵을 이용, 검색의 정확도도 높일 수 있고 필요한 정보만 볼 수 있다는 장점을 확인. 사업을 추진하게 되었음.
- 'skinny on'의 목적
: 회원들에게 정확하고 편리한 음악 검색을 가능하게 하는 것
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Ⅰ. 21세기 디지털콘텐츠산업의 위상
왜 디지털콘텐츠산업인가?
가치사슬 산업의 발달을 요구하는 시스템적인 산업
리소스(역사, 문화, 의료, 건설, 스포츠), 제작(S/W), 실현(네트웍, 단말), 응용(캐릭터, 완구)
IT인프라에 의존성이 강하며,
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로 디지털 콘텐츠 제작 인력 양성에는 거의 기여하지 못하고 있는 실정이다.
Ⅷ. 대학교육의 문제점
대학교육의 급속한 양적 성장은 진학률의 증가라는 긍정적인 측면이 있는 반면, 교육여건의 악화라는 부정적인 측면을 야기하기도 했다. 19
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2. 디지털 콘텐츠의 불법 복제를 방지하기 위한 법제도 개선
1) 미국 및 일본의 기술조치 보호동향
◎ 기술적 보호조치 및 권리관리정보를 보호하기 위하여 이를 무력화시키거나 개변하는 등의 경우에 형사처벌 가능할 수 있도록 규정.
◎ 미
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디지털콘텐츠 식별체계 도입에 대해 관련 근거를 확보한다는 의미도 포함하고 있는 것으로 보인다.
5. 디지털 음악산업의 활성화를 위하여 필요한 점
국내 디지털 음악산업을 활성화하기 위해서는 현재 문제가 되고 있는 저작권 분쟁을 해결
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디지털 식별기호 및 메타데이터 개발, 기타 저작권법 개정을 통한 법률 정비 등의 노력을 기울이고 있다.
향후 저작권 이용허락에 대한 신속하고 용이한 거래시장 활성화는 디지털 정보서비스의 발전, 나아가 국가 콘텐츠 및 정보통신 산업
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디지털저작권관리 솔루션의 도입에 따른 불법복제의 감소여부에 대한 시각과 마찬가지로 전체적으로 ‘보안기술에 대한 문제점’과 ‘기술채택의 문제점’에 대한 응답이 주를 이루고 있음
Ⅸ. 결론
멀티미디어콘텐츠의 경우에는 창작성을
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콘텐츠가 되는 것이다. 이는 기존 검색서비스에서 제공하지 못한 부분으로 디지털콘텐츠에 인터렉티브 스토리텔링요소를 추가한 몰입으로 볼 수 있다. 또한 이러한 서비스를 통해 사용자는 ‘인간-인간 상호작용’과 ‘인간-메시지 상호작
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텐츠
관련 표준화
컨텐츠 제작 프레임웍 표준화
컨텐츠 표현, 컨텐츠 Conversion
업계 표준 API
상이 네트웍에서의 Universal access 기술
컨텐츠 전송 프로토콜 I. 디지털콘텐츠산업의 개요
Ⅱ. 국내외 디지털콘텐츠산업의 현황
III. 디지털콘
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