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디지털 콘텐츠의 개념
- 디지털 콘텐츠는 디지털화된 방법으로 제작, 유통, 소비될수 있는 제품군을 의미
- 과거에는 콘텐츠가 문자와 음성 정보만을의미
- 현재에는 정보의 디지털화가 중요시되면서 디지털화된 교육, 음악, 영화 등 온라인
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디지털 기기를 갖춘 유아와 그렇지 못한 유아 사이에 경험의 차이가 발생할 수 있으며, 이는 장기적으로 학습 격차로 이어질 수 있다. 특히 농어촌 지역이나 저소득층 유아의 경우, 양질의 디지털 교육 콘텐츠에 접근하기 어려운 환경에 놓여
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수 있다. 이는 또래 간의 상호작용 기회 감소와도 연결되어 사회성 발달에도 악영향을 미친다.
▶ 교사의 대응:
교사는 디지털 콘텐츠 사용 시간을 수업 목표와 연계해 엄격히 제한하고, 사용 시점과 목적을 분명히 해야 한다. 예를 들어 도입
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디지털 매체를 통한 수업자료 제작 시에도, 저작권이 명확하지 않은 이미지나 음원을 사용하는 경우 법적 책임이 발생할 수 있다. 이처럼 유아교육 현장에서의 디지털 윤리 문제는 정보보호, 이미지 권리, 정서적 존중, 콘텐츠 선정 등 여러
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콘텐츠(Contents)의 개념
0 인터넷을 이용하여 유통되는 내용물이나 정보
- 인터넷이라는 매체에 담을 내용, 작품 등 부가가치를 지닌 정보
- 뉴스, 동영상, 사진, 교육, 스포츠, 오락, 게임, 상품정보 등 다양한 내용 및 정보
0 디지털
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종말에 대한 콘텐츠에 대한 영감을 불어넣은 결과로 이해된다. 즉, 최근의 지구 종말에 대한 문화 콘텐츠의 폭발적 증가 현상은 디지털 테크놀로지의 비약적 발전이라는 기술적 조건과 상호관의 상승효과를 내고 있는 것으로 판단된다.
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콘텐츠 업계에서 또한 기대가 상당히 크다. 2005년에 위성, 지상파DMB 서비스를 시작으로 올해 디지털 케이블TV의 데이터방송, IP-TV, TV Portal, WiBro, HSDPA 등 줄줄이 서비스 상용화를 기다리고 있는 뉴미디어 플랫폼이 많지만 정작 콘텐츠 업계에 혜
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콘텐츠 중심으로 활용 가치를 높여야 함
2. Digital Contents 개요
● Digital Contents의 정의
Digital Contents는 첨단 IT 기술을 사용하여 부호, 문자, 음향, 영상 등을 디지털 포맷으로 가공, 처리하고 정보통신망, 디지털 방송망, 디지털 저장 매체 등을
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콘텐츠로 확대 가능
- 온라인 게임, 인터넷 콘텐츠 등과의 새로운 디지털 콘텐츠의 사업 연계 구조 설정
다층적인 소비자를 상대로 한 One Source Multi use
니메이션의 사업 영역
소비자(타깃)층과 상품 연계의 특성
소비자의 연령, 성
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디지털비디오리코더‘TiVO’
‣ 쌍방향서비스 TV시대
‣ 고화질•고음질의 디지털TV
제2부 콘텐츠의 혁명
‣ 일본의 퀴즈프로그램‘브래인맥스’
‣ 최초의 쌍방향 드라마‘토게자’
‣ One Source Multi Use‘빅브라더’
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