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컴퓨터로 쓰고 프린트하기, 간단한 문장을 타자로 입력하기, 교육용 언어 프로그램을 사용하면서 보이는 언어적 반응과 학습 태도, 컴퓨터 사용법을 친구에게 설명하는 능력 등이 평가 요소가 된다. 현대 사회에서 디지털 리터러시는 언어능
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컨텐츠를 충실화하려고 한다면 현실적으로 많은 돈이 들게 된다. 예를 들어, e-mail을 선거운동 수단으로 인정한다면 메일전송에는 별로 돈이 들지 않는다. 그러나 수만 명의 메일 주소를 수집하려면 많은 돈이 필요하게 된다. 이러한 결과는
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디지털 미디어 도시는 도시 속의 도시이다. 이는 영화, 음악, 온라인 컨텐츠와 같은 다양한 미디어 산업을 창출하고 상품화 하는 신기술과 신경영의 요람으로 볼 것으로 본다.
서울 DMC 외 세계 여러 나라마다 많은 유비쿼터스 도시들이 있어
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미디어 컨텐츠(contents)
1) 영화, TV(지상파·케이블·위성TV), 비디오, 게임, 멀티미디어 등에 사용되는 컨텐츠를 제작, 유통, 이용하는 산업
2) 문화와 관련된 사업으로 소비자의 생활패턴이나 행동양식에 영향
3) 관리적인 능력보다는 창조성이
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디지털이든 3D 컴퓨터 그래픽이든 간에 컴퓨터는 단지 도구일 뿐 창조의 주체는 항상 인간이란 점이다. 즉 컴퓨터 그래픽은 표현의 범위를 넓혀주는 하나의 효율적인 도구일 뿐이라는 것이다. 그러나 화질의 개선을 위해서 이 도구를 최대한
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요소(4P)
제품(Product), 가격(Price), 유통(Place),
촉진(Promotion)
인터넷 마케팅 믹스의 조화(4A)
방법(Any Way), 제품(Any Product),
시간(Any Time), 장소(Any Where)
인터넷 마케팅 믹스의 요소(6C)
Contents, Community, Commerce, Connection,
Communication, Customization 없음
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3. 학교도서관 활용프로그램 강화
4. 독서프로그램의 강화
5. 2002년 도서관 정보화 계획 도서관 서비스의 기반 마련
6. 디지털 자료실의 추진 목표
7. 학교도서관의 의의
8. 도서관 및 독서진흥법에서의 학교도서관의 의의
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사고의 위험을 키워나가고 있는 것이다. 제 1부 인터넷과 사회
제 1장 디지털 기술과 인터넷
2부. 인터넷과 사회
3장 인터넷과 사회패러다임의 전환
제 4장 미디어로서의 인터넷
제 5장 인터넷 저널리즘
6장 인터넷과 사이버 문화
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컴퓨터가 결코 사용자를 귀찮게 하거나 불편하지 않게 조용히 자신을 기다려주는 이상적인 컴퓨팅 환경을 '유비쿼터스 컴퓨팅'으로 정의했다. 굳이 창시자의 정의를 빌리지 않더라도 기술 발전의 종착점은 인간을 위한 인간중심의 기술이라
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① 경영 - 세계화(Globalization)
② 마케팅 - 융합(Convergence)와 브랜딩(Branding)
③ 조직구조 -효율성(Efficiency)과 엔터테인먼트(Entertainment)
④ 소니의 보완적 / 수평적 / 수직적 확장의 사례
9) 미디어 복합 기업으로서의 부정적 측면과 과제
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