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A. 직접관찰과 간접관찰 ① 직접관찰 - 연구자가 연구하려는 현상을 연구자 자신이나 위탁받은 사람이 직접 관찰한 것을 기록하여 자료로 활용 ② 간접관찰 - 이미 존재하고 있는 일을 기록으로 남긴 각종 문헌에 의한 연구 다른 사람의 경험
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  • 등록일 2013.08.06
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자료 LG 경제 연구소 http://www.lgeri.com/ 로하스 홈페이제 http://www.lohas.com/ 미국 마케팅 연구조사기관 (National Business Communication, U,S,A 2000) - 신문보도자료 중앙일보 (1995,10) 제38면 문화일보 (2004, 3,19) 국민일보 (2004. 4. 5) Ⅰ. 서 론 1. 문제
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  • 등록일 2006.12.03
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소니의 디지털 뮤직 비즈니스 ③ 하드웨어 (음악) 7) SONY의 SWOT분석 8) SONY의 경영전략 ① 경영 - 세계화(Globalization) ② 마케팅 - 융합(Convergence)와 브랜딩(Branding) ③ 조직구조 -효율성(Efficiency)과 엔터테인먼트(Entertainment) ④ 소니의 보
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면접과 의사소통 1. 면접의 이해 1) 사회복지면접의 의미 2) 면접의 목적 2)면접의 구조적 조건 2. 의사소통 1)의사소통의 의미 2) 의사소통의 종류 3. 면접의 방법 1) 관찰 2) 경청 3) 질문하기와 답하기 4) 요약과 해석 4. 면접의 기
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  • 등록일 2012.10.21
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컴퓨터를 생산하고 있다. Ⅰ. 서론 기업소개 소니의 연혁 소니의 경영구조 Ⅱ. 본론 SONY ENTERTAINMENT 분석 SONY COMPUTER ENTERTAINMENT PS2 소개 및 게임시장 환경 분석 산업내 조직적 변화 SCE의 전략분석 VALUE CHAIN 분석 SWOT 분석 Ⅲ.결론
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소니의 경우 TV와 같이 자신이 강한 경쟁우위를 갖는 사업 분야에 최초로 진출하여 미국 현지 경영에 대한 노하우를 축적하고 난 뒤, 점차 경쟁 우위가 약한 사업 분야인 컴퓨터, 통신, 멀티미디어 분야로 진출을 시도하였다. 소니가 최근에 진
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소니의 ’준비기간‘이었다면 소니의 본선 경기는 이제부터 시작이라고 이데이 회장을 보고 있다. ▣ 참고 문헌 및 사이트 ▣ 【 참고 문헌 】 ■ 존 네이던「SONY 4인의 CEO」(시사영어사) ■ 야기 츠토무 저/이계성 역 「IT혁명 SONY로부터 배운
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컴퓨터(Wearable Computer) 기술", 구제길, (2002년11월) ▶ http://blog.naver.com/jbcr?Redirect=Log&logNo=40019180774 ▶ '웨어러블 컴퓨터의 가능성' 한국의류산업학회지 제6권 제4호, eiji shimizu, (2004년) ▶ 'Wearable 컴퓨터 기술 개발 동향 및 시사점' 정보통신연구진
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  • 등록일 2008.04.29
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   1) 소니의 정신    2) 창조와 파괴  7. 위기극복 및 사례    1) \'SONY\'의 위기 원인분석    2) 위기대응 전략 Ⅲ. 결론  1. 21세기 소니의 키워드  2. 소니의 향후 비즈니스의 방향  3. 소니가 나아가야 할 방향
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  • 등록일 2013.04.16
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제일의 기업으로 나아가기 위해 노력하여야 할 것이다. ◎ 소니(SONY)의 소개 ◎ 소니(SONY)의 7S를 통해 본 기업 문화 및 경영 전략, 정책 ◎ 소니의 21세기 비젼 ◎ 소니진출에 따른 우리 기업의 대안책 ◎ 소니 배우기 ◎ 맺음말
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  • 등록일 2008.11.22
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