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전문지식 679건

소니의 시가총액(470억달러)를 앞서기도 했다. 우리나라가 외환위기를 맞아 IMF(국제통화기금) 관리를 받던 98년 전후해서는 삼성전자의 시가총액이 소니의 10분의1수준에 불과했었다. §소니 (SONY) 1. 연 혁 2. 사업부문 3. 세
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소니사의 소니 플레이 스테이션 출시 1996년 SEGA사의 VIRTUAL Fighter 3 출시. 멀티 미디어와 3D가상현실의 신기술을 접목한 게임이 개발되기 시작 1997년 Capcom사의 Street Fighter 3출시 64비트 비디오 게임기 전성시대 1999년 SEGA의 DreamCast 출시, 소니의 PS2
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소니, 게임시장 진출 전의 상황 1.닌텐도와의 결합 파기 이후, 선택의 기로까지 Ⅱ. 소니의 게임시장 진출 그리고 성공 1. 소니의 선택 2.게임 산업 현황 3.Third Party 4.게임 산업 시장에서 소니의 성공 Ⅲ. 변화의 시대 1.변화의 필요성
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  • 등록일 2005.04.05
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SONY Computer Entertainment Inc.) 모델 3) 세가 모델 (4) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 이점과 문제점 3. 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델 (1) 특징 (2) 역사전개 (3) 소프트웨어 메이커의 현상태와 비즈니스 모델의 구축 (4) 소프트웨
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소니 뮤직으로서 커뮤니티와 쇼핑몰제공(오픈 후 4000명 회원가입, 구매 전환율도 5%) 소니의 입장; 소니 뮤직만이 자신만의 개성적인 커뮤니티를 구축->소비자들과 긴밀한 관 계 유지 및 신규고객유치 프리첼의 입장; 소니 뮤직에서 직접 제
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  • 등록일 2004.07.06
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SONY Computer Entertainment Inc.) 모델 3) 세가 모델 (4) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 이점과 문제점 3. 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델 (1) 특징 (2) 역사전개 (3) 소프트웨어 메이커의 현상태와 비즈니스 모델의 구축 (4) 소프트웨
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사용할 수 있다 캐논 www.usa.canon.com 한국휴렛팩커드 korea.support.hp.com/drivers 삼성카메라 www.samsungcamera.com 한국후지필름 www.fujifilm.co.kr 소니코리아 www.sony.co.kr 코닥코리아 www.kodakkorea.co.kr 한국엡손 www.epson.co.kr 올림푸스한국 www.olmpus.co.kr 없음
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  • 등록일 2003.10.31
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A의 설문조사 결과 중 중요한 부분에 대하여 그래프화하고 설명을 덧붙인 것입니다. 1. 주로 이용하는 게임은 무엇입니까 ? 주로 이용하는 게임을 묻는 질문에 58.7%가 온라인/PC게임으로 응답하여 PC 및 인터넷 보급률이 높고 PC방 문화가 발달한
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  • 등록일 2004.05.16
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소니, 샤프, NEC, HITACHI, NTT도코모 등 업체별 독자 프로젝트 진행 ㆍ총무성 : 민간과 대학, 정부 관련부처 전문가 등으로 구성된 유비쿼터스 네트워크 포럼을 발족 (2002년 6월) ●한국 ㆍ유비쿼터스코리아포럼 (Ubiquitous Korea Forum)이 2003년 4월 15일
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코리아 K-BPI 2005년 제 7회 브랜드파워 조사-한국능률협회컨설팅 디지털타임스 2005. 03. 29 한국일보 2005. 1. 18 전자신문 2002. 10. 31 조선일보 2004. 2. 24 Ⅰ. 회사소개 1. (주) 올림푸스 소개 2. (주) 올림푸스 한국 소개 3. (주) 올림푸스의
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  • 등록일 2007.11.26
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