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입법형태
6. 외국의 성매매 정책 사례
7. 앞으로 나아가야 할 방향
Ⅴ. 간접적 성 상품화.
1. 간접적 성 상품화란?
2. 원인
3. 성 상품화로 인한 문제점
4. 간접적 성 상품화의 사례
5. 모바일 누드 화보
6. 해결방안
Ⅵ. 결론
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산업분석
1. 산업의 특성
2. 경기변동의 특성
3. 산업의 성장성
4. 산업 내 경쟁자
Ⅲ. 기업분석
1. 매출구조 및 성장가능성
2. 리스크분석
1) 고유위험분석
2) 시장위험분석
3. 재무비율분석
1) Dupont System
2) 재무비율분석
3) 추세
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산업론”, 커뮤니케이션북스 2002. 5. 서두
Ⅰ. 케이블TV와 방송 환경
제1장. CATV의 이해
1. CATV의 발달
2. CATV의 구조
3. MSO
4. 전송망 체계
5. CATV의 주파수
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모바일 리치미디어 방송 기술, 한국전자통신연구원, 2008 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 기업의 리치미디어
1. 리치미디어 배너광고의 가치 구성요소
2. 정보처리과정
3. 인지적 차원과 기업이미지
4. 태도적 차원으로서의 기업태도
Ⅲ. 기업의 스포츠
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산업자동화 사업의 확대
6) 주요실적
Ⅳ. 예당엔터테인먼트 기업분석
1. 회사개요
2. 회사현황
1) 사업내용
2) 시장현황
3. 투자자유의사항
Ⅴ. KDDI 기업분석
1. 회사 개요
2. KDDI의 각 사업 개요
1) 자유롭고 쾌적한 모바일 생활을 위
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산업 현황과 전망 - 박영옥, 한국체육과학연구원, 2002 1. FC서울 소개
2. 환경 분석
(1) K리그란?
(2) 시장 환경 분석
(3) 경쟁 환경 분석
3. SWOT 분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
4. STP 분석
(1) Segmentation
(2) Targeting
(3) Posi
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엔터테인먼트산업의 전망
영상과 음반 산업으로 대표되는 엔터테인먼트 산업은 전략산업으로서의 가치가 높다. 또한 연관 상품시장의 성장을 촉진하고 관련시장을 확대하는 효과가 크기 때문에 최근에는 부가가치가 높은 산업으로서 중요
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문화산업 중에서 상업성이 높은 영화산업과 애니메이션산업을 선정하여 발전방안을 제시하고자 한다. 영화와 애니메이션은 영상엔터테인먼트산업의 대표적인 영역으로 대중성과 예술성 그리고 흥행성에 있어서 문화산업 중에서 창구효과
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엔터테인먼트 산업, 김영사
◎ 상공회의소, 신유통 시설의 조성방안
◎ 삼성경제연구소, 한국 대중문화산업 발전전략, 1999
◎ 엔터테인먼트 마케팅, 한올출판사
◎ 이영두, 문화산업 경영전략, 삶과 꿈, 2000
◎ 한국첨단게임산업협회, 온라인
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산업화시대에 성공한 소니가 인터넷과 무선통신으로 상징되는 신경제시대에도 소니의 자랑인 새로운 창조와 도전정신이 여전히 빛을 발할 수 있을 지에 세계적인 관심이 쏠리고 있다.
Ⅶ. 엔터테인먼트산업의 사례 - S.M. ENTERTAINMENT
S.M. ENTERTA
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