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엔터테인먼트 쇼핑몰의 등장
이태희(1996), 관광산업발전론, 일신출판
엔터테인먼트 마케팅 혁명, 아침이슬
정해승(2006), 엔터테인먼트 경제학, 휴먼비즈니스
한창완(1998), 애니메이션 경제학, 서울 : 커뮤니케이션북스 Ⅰ. 엔터테인먼트산
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만화 및 애니메이션은 민족이나 인종에 상관없이 아이디어와 흥미가 있다면 일본에서도 통한다는 이야기가 된다. 일본의 만화산업 관련 시장의 규모는 1억 7천억엔 정도이고 전 세계 TV애니메이션 시장의 65%를 장악하고 있다. 우선 거대한 일
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만화 캐릭터에 관한 연구, 홍익대 산업미술대학원 석사학위논문, 1995. 12.
○ 문화관광부, 애니메이션 산업 활성화를 위한 정책 제안서, 2001년도 정기국회 정책자료집, 2001.
○ 손상익, 한국만화통사, 시공사, 1998.
○ 송경희, TV 만화영화 육성발
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산업, 동북아포럼미디어센터, 2005
박종생, 동아시아의 IT산업 분업체계 및 경쟁관계 변화에 관한 연구, 서강대학교, 2002
윤기헌 외 1명, 동아시아 근대만화의 특징, 한국콘텐츠학회, 2010
정봉석, 동아시아의 영상문화 교역과 그 서사 전략, 동남
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나라 만화영화에도 산업적 제작방식의 도입이 필요하다
일본만화 영화에서는 제작의 표준화 공정이 도입된 흔적이 여러 곳에서 나타난다. 먼저 형식상의 특성에서 일본만화 영화는 1분당 31~33커트의 화면이 제시되는 반면, 우리 나라 만화
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엔터테인먼트 산업 현황, 2001
앨리버만·패트리샤에스게이트, 엔터테인먼트 마케팅 혁명, 아침이슬, 2003
이영두 : 문화산업 경영전략, 삶과 꿈, 2000
Wolf, Michael J : 오락의 경제 리치북스, 1999 Ⅰ. 엔터테인먼트마케팅 PPL(제품간접광고)
1. PPL
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산업으로 변모를 꾀하고 있고 높은 부가가치산업으로 자리매김을 했다. 만화도 예외는 아니다. 1939년 미국의 만화잡지 《D.C 코믹스》는 세계 만화사에 남을 기념비적인 만화를 연재하기 시작했다. 그것은 미국 만화계의 간판이 된 〈배트맨
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산업 산출물을 만들어내지 못하는 것이다.(송치웅, 2012)
세 번째로 한국 엔터테인먼트 시장의 경우 서구권보다는 아시아 지역에 치중되는 경향을 보여 중국에서 사드 등의 정치적 이슈로 인해 한류에 대한 반발이 불자 곧 엔터테인먼트 산업
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만화가 협회의 회장을 맡고 계신, ‘공포의 외인구단’, ‘천국의 신화’ 등으로 유명한 이현세 화백께 몇 가지 이메일로 인터뷰를 해 보았다.
-이현세 화백과의 인터뷰 내용-
Q 1. 안타까운 일이긴 하지만, 현재 일본의 만화산업은, 규모로 봐
일본 산업, 만화 기원, 일본 만화 산업의 기원 및 특징, 유래, 발생배경, 발달과정, 전망, 어원, 의미의 변화, 필요성, 긍정적 평,
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엔터테인먼트성의 5대 요건이 완벽한 프로 수준이며 일본에는 이런 형태가 존재하지 않음." 엔터테인먼트 콘텐츠의 발전
고부가가치 산업
문화 경제적 파급효과가 큰 산업
온라인화/디지털화
문화후광(Spirit)
국가의 문화적 매력이 후
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