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엔터테인먼트산업학회논문지 13.3 (2019): 333-342. 김정호(Jung-Ho Kim),and 김재성(Jae Sung Kim). \"한국 영화 4대 배급사의 흥행 10분위 기반 배급 행태 분석.\" 한국콘텐츠학회논문지 16.6 (2016): 305-322. 고진,and 김승인. \"스마트폰 애플리케이션을 통한 영
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  • 등록일 2022.08.22
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산업 발전을 위한 정책과제. 월간 KIET 산업경제, 8(71), 37-49. 2. 강희석, & 이윤옥. (2020). 코로나 시대 환대산업 서비스의 언택트 마케팅에 관한 고찰. 한국엔터테인먼트산업학회논문지, 14(7), 161-173. 1. 서론 2. 본론 1) 과거의 서비스 관련
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엔터테인먼트 계약의 함정. 2004 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 이론적 고찰 1. 공연시장의 특성 2. 공연예술의 구조 3. 공연예술시장의 구성요소 Ⅲ. 해외 공연산업의 현황 1. 미국 2. 영국 Ⅳ. 공연산업의 현황 1. 국내 공연시장의 규모 2. 전국 공연
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  • 등록일 2012.12.07
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엔터테인먼트 산업은 high risk high return인 만큼 수익성이 높으나 위험성이 따른다. 신인에게 투자한 만큼 본전을 회수하기 어려우며 탑스타의 경우에도 완벽한 준비를 했으나 간혹 흥행에 참패하거나 여러 요인에 의해 인기가 하락하는 경우가
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  • 등록일 2009.10.14
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산업발전법] - 모바일콘텐츠의 개념 및 정의 - DC 시장 규모 및 콘텐츠 규모 - 모바일콘텐츠 분류체계 - 서비스 분야별 성장 전망 - 분야별 향후 서비스 선호도 - 국내 모바일 게임 시장규모 및 이동3사 서비스 현황 - 모바일
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  • 등록일 2006.06.07
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] 정윤덕. (2014). IMC 전략을 통한 K 리그 브랜드가치 향상 방안. 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집, 127-130. 김현정, 오창일, & 유인하. (2007). IMC 전략에 의한 브랜드 캐릭터 활용에 관한 연구. 한국디자인문화학회지, 13(2), 160-182. 
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만화의 역사, 글논그림밭, 2002 문화관광부 / 애니메이션 산업 활성화를 위한 정책 제안서, 2001년도 정기국회 정책자료집 1, 2001 양지혜 / TV 창작애니메이션 제작 현황과 활성화 방안, 국회 애니메이션 산업 진흥 대토론회, 2001 이재현 / 멀티미디
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  • 등록일 2009.10.12
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산업협회(1998). 첨단게임산업 육성을 위한 정책연구. 한창완(1995). 한국 만화산업 연구. 서울, 글논그림밭. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 대중문화의 정의 Ⅲ. 대중문화의 발전 과정 Ⅳ. 대중문화의 이해 1. 대중문화 수용의 자세 2. 대중문화와 고급
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산업의 발전을 방해하는 요소로써는 부실기업의 무리한 투자시장 확대로 가장 큰 저해요소로 꼽혔던 부실 가맹본부의 난립을 볼 수 있다. ⅳ. 참고문헌 [프랜차이즈 만화]개미와 베짱이, 가맹사업의 전문가를 만나다 2007.10.23. 출처: 식품외식
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  • 등록일 2011.09.20
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만화카페 Ⅴ. 사업아이템(창업아이템)과 인터넷쇼핑몰 1. 사업계획 1) 품질 수준 2) 물건 유통 3) 차별화 요소 2. 운영방법 Ⅵ. 사업아이템(창업아이템)과 전자제품사이트 1. 전자상거래 2 기존업체 3. 인터넷 주자 4. 주요관건 5. 예상
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  • 등록일 2013.07.21
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