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문화 활동이며, 부가가치가 가장 높은 아케이드 게임 산업의 발전에 크게 이바지하므로 법적행정적인 지원과 문화적교육적 차원에서 발전시키는 노력이 절대적으로 필요하다.
(4) 타 산업과 연계발전 방안 강구
게임논리와 게임의 특성을
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컨텐츠산업백서, 2005.
[8] 문화관광부, 문화기술(CT) 육성방안, 2007.
[9] 한국문화콘텐츠진흥원, 2004-2006년 CT 기술개발 사업 결과 관련 자료.
[10] 과학기술부, 제 3회 과학기술예측조사, 2005.
[11] 김춘식, 디지털콘텐츠 사업전략 - 온라인 디지털콘턴
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문화정책개발원 1999년
http://www.kocca.or.kr/ 한국문화콘텐츠진흥원
http://www.kcpi.or.kr/ 한국문화정책개발원
www.sanrio.co.jp 산리오랜드
http://1004pure.wo.to/ (그림참조) Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론 - 캐릭터 키티를 통한 캐릭터 산업과 캐릭터의 관계
Ⅲ.
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산업
1. 석유화학산업의 현황 및 타산업과의 연관성
1) 현재 석유화학산업의 생산액은 제조업 총생산액의 4.4%를 차지하고 있는 것으로 추정됨
2) 국내의 시장 경쟁여건을 살펴보면 다수의 업체가 경쟁하면서 협소한 국내시장하에서 과당경
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산업의 성장 정도와 여건에 따라 정책적으로 이를 진흥, 관리, 규제하려는 의도가 다르다면 스포츠산업의 정의 및 분류가 달라지는 것을 혼란이라 할 이유는 없다. 문화산업의 에를 보면 우리나라의 문화산업이란 용어로 지칭하는 산업군들
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콘텐츠나 대체서비스의 진화방향에 관한 이해와 관련사업자와의 관계설정을 통한 분명한 비즈니스 모델 설정이 반드시 선행되어야 한다.
<참고문헌>
하윤금, 2006, 엔터테인먼트 산업 활성화 방안 커뮤니케이션 북스
손대현, 2005, 문화를
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, 이미지
(2) ‘이미지소비’의 사회 - 장 보들리야르
(3) ‘이마골로기(imagologie)’ 시대의 영상세대
(4) 이미지 관련 산업의 폭발적 증가 (이미지가 넘치는 사회, 이미지에 끌려가는 현실)
(5) 이미지와의 전쟁
3. TV 모방의 실제
III. 결론
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콘텐츠을 활용한 태권도 콘텐츠 도입, 비대면 태권도 코칭서비스 도입, 4차 산업을 활용한 지도자 연수 교육프로그램 개발, 빅데이터를 활용한 일선 태권도장 마케팅 강화, 4차 산업을 활용한 태권도의 문화적 가치 활용성 증대, 정보통신기술
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문화사 2005
- ‘서비스 경영 - 전략, 시스템, 사례’ 김연성 법문사 2002
- ‘디지털 TV와 콘텐츠’ 박성현 커뮤니케이션북스 2005
- ‘클러스터(한국 산업과 지역의 생존전략)’ 복득규 삼성경제연구소 2003
- CJ CGV(www.cgv.co.kr)
- CJ 그룹(www.cj.net)
- C
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콘텐츠를 즐겨야 한다는 조건이 선행되어야 한다는 것이다.
Ⅳ. 국내 영화산업이 나아갈 방향
; SWOT분석을 통한 영화산업의 나아갈 방향
◇강점(Strength)
문화 콘텐츠 중에서 소비자에게 친밀감 가장 높음
상영 매체의 다양화
다른 산업과의
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