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문화의 이해. 방송통신대학교 출판문화원. 안병찬. (2002). 미디어와 사회. 양지. 1. 대중문화의 이해 수강 동기와 수강을 통해 얻고자 하는 내용 2. 대중문화의 이해 교재 내용에서 가장 관심이 가는 주제 1) 제 8강 방송 산업과 방송문화 2
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산업경영학회지, 15(4), 1-18. 한류의 공공외교 효과 유형과 정책적 의미. 외교부 산하 국립외교원 정책연구보고서. 한상복. (2012). 스포츠 문화콘텐츠의 현황과 발전 전망. 한국문화콘텐츠학회지, 19(2), 123-139. KISDI(정보통신정책연구원). (2023). 콘
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산업의 정의와 성질 2. 산업과 기업의 관계 3. 산업의 분류 4. 산업의 파워이동 (1) 산업의 발달과정 (2) 산업의 파워이동 (3) 한국 산업의 구조 (4) 향후 산업전망 5. 한국의 유망산업
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문화활동이며, 부가가치가 가장 높은 아케이드게임산업의 발전에 크게 이바지하므로 법적·행정적인 지원과 문화적·교육적 차원에서 발전시키는 노력이 절대적으로 필요하다. 13) 타 산업과 연계발전 방안 강구 게임논리와 게임의 특성을 타
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콘텐츠 산업과 지역발전, 인터넷과 우리사회 ▷ 이창열(2001), 데이터베이스 유료화 관련 기술, 데이터베이스백서, 한국데이터베이스 진흥센터 ▷ 최경수(1995), 멀티미디어와 저작권, 각국의 동향과 우리 저작권법상의 문제점 점검, 저작권 연
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문화상대주의 3.1 문화상대주의 3.2 문화상대주의의 예 3.3 문화상대주의에 대한 비판 4. 디지털 콘텐츠 4.1 지식정보사회와 콘텐츠 4.2 디지털 콘텐츠의 개념 5. 문화 마케팅 5.1 문화 마케팅의 의의 5.2 LG의 문화마케팅 5.3 삼성전자의 문화
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산업사, 1996 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 인문학(인문과학)의 의미 Ⅲ. 인문학(인문과학)의 유래 Ⅳ. 인문학(인문과학)의 시대별 특징 Ⅴ. 인문학(인문과학)의 문화연구 Ⅵ. 인문학(인문과학)의 새로운 경향 1. 정보화 비판 능력과 인문학 2. 디
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문화콘텐츠 소재가 될 가능성이 다분한 것들인데, 나는 그 중에서도 길거리 응원문화가 가장 성장 가능성이 높다고 보았다. 왜냐하면 응원가를 활용한 음악 산업으로의 확장, 캐릭터를 활용하여 팬시 산업과 영화, 애니메이션 산업으로의 확
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문화컨텐츠산업의 세계적 동향 Ⅷ. 우리나라 문화컨텐츠산업의 현황 Ⅸ. 캐릭터 산업의 실태 Ⅹ. 캐릭터와 저작권 1. 캐릭터의 저작권자 2. 캐릭터 저작권의 보호시점 3. 캐릭터 저작권의 침해기준 4. 캐릭터저작권 침해 처벌 Ⅹi.
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산업 발전 현황 3. 코로나19가 관광경제에 미치는 영향 4. 코로나19가 관광생태계에 미치는 영향 5. 외국의 코로나19 관광위기관리 및 관광정책 사례 6. 코로나19로 인한 관광산업의 대응 현황 7. 코로나19로 인한 관광산업의 향후 과제 Ⅲ.
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