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문화의 이해. 방송통신대학교 출판문화원.
안병찬. (2002). 미디어와 사회. 양지. 1. 대중문화의 이해 수강 동기와 수강을 통해 얻고자 하는 내용
2. 대중문화의 이해 교재 내용에서 가장 관심이 가는 주제
1) 제 8강 방송 산업과 방송문화
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산업경영학회지, 15(4), 1-18.
한류의 공공외교 효과 유형과 정책적 의미. 외교부 산하 국립외교원 정책연구보고서.
한상복. (2012). 스포츠 문화콘텐츠의 현황과 발전 전망. 한국문화콘텐츠학회지, 19(2), 123-139.
KISDI(정보통신정책연구원). (2023). 콘
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산업의 정의와 성질
2. 산업과 기업의 관계
3. 산업의 분류
4. 산업의 파워이동
(1) 산업의 발달과정
(2) 산업의 파워이동
(3) 한국 산업의 구조
(4) 향후 산업전망
5. 한국의 유망산업
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문화활동이며, 부가가치가 가장 높은 아케이드게임산업의 발전에 크게 이바지하므로 법적·행정적인 지원과 문화적·교육적 차원에서 발전시키는 노력이 절대적으로 필요하다. 13) 타 산업과 연계발전 방안 강구 게임논리와 게임의 특성을 타
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콘텐츠 산업과 지역발전, 인터넷과 우리사회
▷ 이창열(2001), 데이터베이스 유료화 관련 기술, 데이터베이스백서, 한국데이터베이스 진흥센터
▷ 최경수(1995), 멀티미디어와 저작권, 각국의 동향과 우리 저작권법상의 문제점 점검, 저작권 연
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문화상대주의
3.1 문화상대주의
3.2 문화상대주의의 예
3.3 문화상대주의에 대한 비판
4. 디지털 콘텐츠
4.1 지식정보사회와 콘텐츠
4.2 디지털 콘텐츠의 개념
5. 문화 마케팅
5.1 문화 마케팅의 의의
5.2 LG의 문화마케팅
5.3 삼성전자의 문화
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산업사, 1996 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 인문학(인문과학)의 의미
Ⅲ. 인문학(인문과학)의 유래
Ⅳ. 인문학(인문과학)의 시대별 특징
Ⅴ. 인문학(인문과학)의 문화연구
Ⅵ. 인문학(인문과학)의 새로운 경향
1. 정보화 비판 능력과 인문학
2. 디
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문화콘텐츠 소재가 될 가능성이 다분한 것들인데, 나는 그 중에서도 길거리 응원문화가 가장 성장 가능성이 높다고 보았다. 왜냐하면 응원가를 활용한 음악 산업으로의 확장, 캐릭터를 활용하여 팬시 산업과 영화, 애니메이션 산업으로의 확
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문화컨텐츠산업의 세계적 동향
Ⅷ. 우리나라 문화컨텐츠산업의 현황
Ⅸ. 캐릭터 산업의 실태
Ⅹ. 캐릭터와 저작권
1. 캐릭터의 저작권자
2. 캐릭터 저작권의 보호시점
3. 캐릭터 저작권의 침해기준
4. 캐릭터저작권 침해 처벌
Ⅹi.
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산업 발전 현황
3. 코로나19가 관광경제에 미치는 영향
4. 코로나19가 관광생태계에 미치는 영향
5. 외국의 코로나19 관광위기관리 및 관광정책 사례
6. 코로나19로 인한 관광산업의 대응 현황
7. 코로나19로 인한 관광산업의 향후 과제
Ⅲ.
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