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2 e-business전략 Flow
3 비즈니스?…무엇보다 …
4 e-business전략 가이드
5 마케팅 불패의 전략…마케팅은 인식의 게임
6 사례2. Easyclub.co.kr
7 성공적인 e비지니스
8 B to B 비지니스진출을 위한 기회탐색
9 국내 인터넷 이용자 유형
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컨텐츠형 지식산업이다. 아울러 게임 상품의 고부가가치를 고려할 때, 지식산업인 게임 산업을 이제라도 적극적으로 육성 발전시켜야 하겠다. 대기업은 마케팅 및 유통, 퍼블리싱, 개발투자 등에 참여 하여야 하며, 게임개발 중소기업은 창의
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문화를 확산전파(Culture Invasion)하는 역할을 할 수 있다.
< 목차 >
1.SM엔터테인먼트 기업선정배경
1-1 K팝 열풍
1-2 SM 엔터테인먼트 선정배경
1-3. SM 엔터테인먼트 기업개요
2. SM 엔터테인먼트 마케팅 전략분석.
2-1 가수,아이돌 프로듀싱
2-2 해
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역기능
1) 확대/축소에 의한 셀의 왜곡
2) 주변에 문자나 그림이 표시될 시 인식률 저조
3) 동영상이나 음성 정보의 포함의 어려움
4) 실제로 찍어보지 않는 이상 알 수 없음
5. QR코드 만들기
Ⅲ. 결론
<참고문헌>
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(나) QR코드에 대하여 설명하고, 유용하게 활용되는 사례 및 사용 시 유의할 사항에 대해 설명하라. (작성 분량; A4용지 1페이지)
(다) QR코드 만들기(본인의 소속 학과 및 이름, (가)에서 선택한 장치의 명칭을 확인할 수 있도록 함)
참고문헌
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문화관광사이트
https://www.usc.go.kr/tour/main.tc
“폐교된 의성 가음중학교 어찌하오리까“... 폐교 활용 놓고 교육청, 지자체 입장차, 이현주 기자, 매일신문, 2023.03.01
https://news.imaeil.com/page/view/2023021711384186457
STP 모델, 두산백과
미디어 마케팅 전략
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Model Licence, 비즈니스모델 특허)
Ⅶ. 비즈니스 모델 특허 사례
1. 웹 팩토리
2. 웹 디자인회사
3. 웹에이전시
4. 인터넷서비스회사
Ⅷ. 주요 산업에서 이비즈니스(e-Business)의 사례
1. 자동차
1) 개관
2) 사례
3) 이 업종 기업간
4) 기업과
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마케팅 기획 (석천. 2001)
http://www.bacchusenergy.com
http://ad.donga.co.kr
http://www.baduk.or.kr
http://news.empas.com
http://www.mbcad.co.kr
http://abc.marketingschool.com
http://www.kaa.or.kr
목 차
I. 기업 & 상품 소개
1.동아제약 <생명에 대한 외경/64년>
2.연혁
3.사업내용 및
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컨텐츠를 기획하는 데에 주력하면 기업의 시장가치를 높일 수 있을 것이다.
<참고문헌>
김휴종, 게임산업의 경제학적 특성, 전자공학학회지 제27권 제9호, 2000.9
문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008
이
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, 시그마프레스, 2001.
이윤상, 『사회심리학』, 성광문화사, 1987.
엘리어트 애런슨 지음, 윤진·최상진 번역,『사회심리학』, 탐구당, 1994.
홍대식 편저, 『사회심리학』, 양영각, 1994
러셀 하딘, 황수익 역, 『집단행동』, 나남출판, 1995.
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