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컴퓨터 게임은 주로 폭력이나 스포츠 시뮬레이션에 의존해 있기 때문이다. 하지만 제작기술이 계속해서 발전해 나가고 컴퓨터 게임이 영화를 능가하는 21세기의 문화장르로 자리잡는 때가 올지도 알 수 없다.
Ⅶ. 결론
디지털 문화는 과연 대
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미디어 - 쌍방향성
6. 하이퍼텍스트
7. 디지탈 매체 - 멀티 미디어
미디어란 무엇인가?
8. 인터넷시대의 이슈, 문제점
1) 인터넷 지적재산권
2) 사이버스 페이스의 언론자유
3) 전자상거래 보안
9. 새로운 문화 - 디지탈의 올바른 사용 1. 디
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미디어를 이용함에 있어서 이용자간의 정보격차가 생겨난다. 정보 서비스를 이용하기 위해서는 우선 일정한 비용을 부담할 수 있는 경제적 능력이 필요하다. 정보 서비스를 이용하기 위해서 컴퓨터구입과 업그레이드 비용 등 지불능력이 있
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문화적 할인의 정도에 따라 다르게 나타난다고 알려져 있기는 하지만, 해리 포터나 반지의 제왕과 같은 영화, MTV의 음악, 디즈니의 애니메이션, 소니의 게임과 같이 거대한 미디어그룹이 생산하는 글로벌 콘텐츠의 시장 파급효과는 소규모의
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문화예술대학원 석사학위논문
임종인(2011), 감성시대의 기술과 예술 : 미디어 아트의 확산 현상을 중심으로, 고려대학교 대학원 석사학위논문
장연자, 이주연(2018), 4차 산업혁명 시대 미술교육 방향. 미술교육연구논총
전혜숙(2013), 20세기 말
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디지털 미디어와 사회. 서울: 나남
- 류현주(2000). 하이퍼텍스트 문학. 서울: 김영사
- 이재현(2000). 인터넷과 사이버 사회. 서울: 커뮤니케이션북스 * 모바일 콘텐츠의 특징 및 문화적 함의
Ⅰ. 혼종성
Ⅱ. 기술 종속성
Ⅲ. 이용자 의존
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대중 신문 시대와 현대 신문
◎ 한국신문의 역사
1. 개화기의 신문
2. 일제 하의 신문
3. 미군정 시기의 신문
4. 자유당·민주당 시대의 신문
5. 군부독제·신군부 시대의 신문
6. 민주화 이후의 신문
◎ 신문제작과정의 변화(생략)
현
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대중의 미디어로 주목받고, 미디어의 이동성이 강화되어지면서 사람들은 자신의 생각이나 감정들을 SNS를 통해 타인들과 더 자주 많이 나눌 수 있게 되었다.
이처럼 소셜 미디어와 매스 미디어의 가장 큰 차이점은 바로 ‘상호간의 소통’
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컴퓨터의이해. 한국방송통신대학교출판문화원.
StatCounter.com
오큘러스 리프트 홈페이지 상품 설명. https://www.oculus.com/en-us/rift/
개인용 컴퓨터. 정보통신용어사전. 한국정보통신기술협회
김세철(2012). 스마트폰 사용자의 운영체계 만족에 영향을
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CJ Media의
2015년 여론 창출 전략
- 목 차 -
1. CJ Media에 대한 소개
- 기업 소개
- 채널 소개
- 비전과 목표 소개
2. 국내 미디어 산업의 전반적인 현황
- PP(Program Provider)의 현재
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