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미디어 다매체 다채널환경 - 디지털방송과 광고환경의 변화, 사보 LG애드 181호, 2003
이봉희, 지방자치시대 지역방송의 역할 - 케이블TV 종합유선방송국을 중심으로, 연세대학교 행정대학원 석사논문, 1988
최재서, 문학과 지성, 인문사, 1938
최수
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1) 천안함 사건에 북한이 개입했다?
2) 미국이 바라는 세계 평화는 석유인가?
3) MBC문화방송 사장단 선임의 절묘한 타이밍
4) 장자연 리스트를 덮기 위한 박연차 리스트?
5. 음모론의 한계점
Ⅲ. 결 론
Ⅳ. 참고문헌
정보사회 정의, 음모론 유래, 정보사회 음모론 정의, 유래, 특징, 구조, 음모론 관계, 사례 분석, 한계점, 변화, 특징, 현황, 사례, 관리,,
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대중이 되는 경우
① 루소 사회계약과 직접민주정치
② 라이프니츠 단자론
③ 공자의 군자정치와 대동사회적 국가관
④ 마르크스의 공산주의와 도구적 국가관
⑤ 하버마스의 헌정국가론(토의 민주주
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대중매체 법과 윤리] (인물과 사상사, 2001)
▲김우룡 [미디어윤리] (나남, 2000)
▲이구현 [미국 언론법] (커뮤니케이션 북스, 1998)
▲박용상 [언론과 개인법익] (조선일보사, 1997)
▲한병구 [언론과 윤리법제] (서울 대학교 출판부, 2000)
▲이상철 [
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문화의 현 실태
1) 정치적, 경제적 종속상태
2)문화적 종속 상태
2. 이러한 문제해결을 위한 기존 담론과 문제점.
1) 지역 미디어는 지역문화발전의 구원자?
2) 전통을 살리고 상업성의 배제하자
3. 대안 모색
1)
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경영
2) 정보 위주의 산업구조
3) 대량 개별화(mass customization)
4) 지적 자본의 중요성 확대
5) 세계화
6) 속도
2. 디지털화
3. 기업문화의 변화
4. 고객과의 의사소통
5. 배송 혁명
6. 기업간 의사소통
7. 인력 확보
8. 인큐베이팅
참고문헌
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문화적, 사회적 요소들이 작용하였는지 자세히 살펴보도록 하겠다.
<본론>
1)세계 게임 산업의 시작과 발전
전자 게임 산업은 미국에서 태동하였다. 컴퓨터 게임의 시초는 1958년 미국 브룩헤이븐 연구소의 윌리히긴 브임이 텍스트 형
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인수?합병
3. 소비자와 생산자 보호
1) 정보재의 표준화
2) 지적재산권 보호
3) 오프라인과 온라인의 갈등
4. WTO와 인터넷 라운드
1) 디지털 혁명
2) WTO에서 논의
3) 각국의 입장
4) WTO에 대응한 산업정책
Ⅹ. 사이버커뮤니티
참고문헌
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문화 등 인간생활 모든 영역에 걸쳐 획기적 변혁을 초래하고 있다.
전통적 산업사회와는 구별되는 정보사회의 특성들을 정리하면 다음 3가지로 집약할 수 있을 것 같다.
첫째, 정보사회에서는 인간의 지적 능력 내지 지적 활동에 대한 사회
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문화 콘텐츠 입국은 없다. 1.지식기반사회와 문화콘텐츠 산업의 부각
(1) 지식기반사회와 우리의 디지털 문화 상황
(2) 트랜스 장르 시대와 문화 콘텐츠
2.세계화(Globalization)의 허와 실
(1) 내부 또는 외부로부터의 세계화
(2) 통계자료
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