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스마트폰을 통해서도 다양한 문화 컨텐츠를 접할 수 있는 것이 참 부럽기도 했다. 다양한 컨텐츠를 접하며 얼마나 많은 것을 느끼며 감수성을 키워갈까 하는 생각 들었기 때문이다. 예술에 대한 고정관념과 거리감을 가진 나였지만 문화생활
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터 우리나라는 WIPI 의무화가 폐지되면서 여러 모바일 플랫폼들을 휴대폰에 탑재하여 출시 할 수 있게 되었다. 실제로 그 이후 애플의 iOS와 구글의 안드로이드 외 여러 플랫폼이 도입되었다. 2011년에는 국내 휴대폰 시장에서 스마트폰이 15%의
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스마트폰 중독에 미치는 영향요인에 관한 연구」대구대학교 사회복지대학원 석사학위논문
하태현,백현기(2014)「청소년의 스마트폰 중독과 마음건강과의 관계에서 학교생활적응의 매개효과」컴퓨터교육학회논문지
허지혜(2013)「청소년의
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컴퓨터에 비해 휴대성은 증가했으나 여전히 제한 사항이 많았다. 스마트폰이전까지 가장 크기가 작았던 넷북도 지하철, 버스, 길을 걸으면서 이용하기에는 적합하지 않은 크기였다. 서두에 언급한 것처럼 스마트폰의 등장은 시공간을 초월한
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컴퓨터 및 인터넷 중독은 사회적으로 많은 문제점을 불러온다. 그렇다고 사람들에 대해서 컴퓨터나 스마트폰과 같은 스마트 미디어 기기 사용 금지를 강제할 수는 없으므로 사람들이 컴퓨터를 건전하게 사용하는 바람직한 문화가 필요하다
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컴퓨터 게임 이용의 일반적 경향을 살펴본 결과, 컴퓨터 게임을 1주일에 1회 이상 하는 학생이 대부분 이었고(91.4%), 과반수 이상이 2년 이상의 경험을 갖고 있었고(56.6%) 컴퓨터 게임을 시작하게 된 동기는 친구에 의해 시작했다(46.4%)는 학생이
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1. 프로그램명 및 서비스 대상, 필요성
* 프로그램명 : 뛰고 놀자! (Play Play Run!)
(1) 서비스 대상
스마트폰 중독자, 컴퓨터 중독증상을 보이는 초등학교 저학년 아동
11세~13세 초등학생
(2) 서비스 필요성
2011년 10~11월에 여성가족부
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스마트폰(Smart Phone)
1.스마트폰(Smart Phone)이란?
SMART PHONE
1.스마트폰(Smart Phone)이란?
휴대전화에 인터넷 통신과 정보검색 등 컴퓨터 지원 기능을 추가한 지능형 단말기
사용자가 원하는 애플리케이션을 설치할 수 있는 것이
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스마트폰의 확산으로 인하여 게임업계에서도 여러 변화를 맞이하였다. 많은 개발자들이 스마트폰으로 기존의 흥행작들을 도입하여 성공하였고 우리팀도 90년대 열풍했던 오락실 리듬게임을 스마트폰에 도입하기로 하였다. 한편 모바일 게
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1, 내적 언어학과 외적 언어학
2, 언어의 기원에 관한 연구
3, 사회언어학
4, 방언학과 언어지리학
5, 언어심리학
6, 신경언어학
7, 컴퓨터언어학
8, 수리언어학
9, 역사언어학
10, 사전편찬론
11, 자료체 언어학
결론
참고문헌
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