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터넷 게임 과몰입에 대한 운동효과 : 심리·뇌 활성화 분석. 박사학위논문, 중앙대학교.
서미영(2011). 인터넷 중독이 청소년의 건강에 미치는 영향, 석사학위논문, 한국 체육대학교 대학원.
장로 (2013). 청소년 인터넷 게임중독 및 스마트폰 중독
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방송통신대학교출판문화원, 2022. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 의사소통에서 남녀 차이가 어떻게 나타나는지 관련 이론을 제시하시오.
2. 의사소통에서 남녀차이에 대한 자신의 경험 또는 대리적 경험 사례를 바탕으로 효율적인 의사소통을 위
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방송통신대학교 출판문화원 청소년교육개론
1. 청소년기의 특성을 함축하여 표현한 개념 중에서 “심리적 이유기(psychological weaning period)”란 무엇이며, 청소년시기에 심리적 이유기 현상이 나타나는 이유에 대해서 자신의 생각을 기술
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터를 활용한 일선 태권도장 마케팅 강화
7) 4차 산업을 활용한 태권도의 문화적 가치 활용성 증대
8) 정보통신기술을 활용한 성인 태권도 홍보활동
9) 유튜브를 활용한 태권도 시범 영상 홍보
10) SNS를 통한 태권도 수련자들의 커뮤니티 활성
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방송통신대학교 출판문화원.
2) 박기원(2017), 윤리적 소비가 공공부문 제품의 구매에 미치는 영향 연구, 전남대학교 문화전문대학원. 1. 14장에서는 크게 세 가지 범주의 논리적 오류가 제시되고 있다 (비논증적 설득 제외). 이를 각각 거론
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S, Pindyck, Daniell L. Rubinfeld, Micoroeconomics, Prentice-Hall, Inc, 1998 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 게임에 대한 이해
1. 게임의 정의 및 유형
2. 게임상품의 특성
Ⅲ. 게임산업의 정책 현황 및 전망
1. 게임산업의 정책 현황
2. 게임산업의 전망
<참고문헌>
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컴퓨터월드 매거진 2006년 2월호 「한국인삼공사 RFID 시범서비스」/유진상
◆매일경제 이코노미
◆문화일보 1. 주제선정이유
2. 기업소개 (한국인삼공사 & 정관장)
3. 환경분석
1) 시장환경 분석
2) swot분석
3) 경쟁사분석
4. STP 전
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스마트폰이다. 파이어폰에는 3차원 랜더링을 통해 지도 등을 볼 수 있는 ‘다이내믹 퍼스펙티브유전 인터페이스’가 채택되어 편의성이 좋으며, 기기 모서리에 특수 카메라를 부착하여 3D 안경을 쓰지 않아도 3D 효과를 구현할 수 있다. ‘파
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성공요인
Ⅳ. 영상산업 비전
1. 디지테인먼트 산업으로 변화
2. 멀티윈도우 시대의 도래
Ⅴ. 게임산업 비전
1. E3(Electronic Entertainment Expo)
2. ECTS(Electronic Computer Trade Show)
3. TOKYO GAME SHOW
4. AM SHOW(Amusement Machine Show)
참고문헌
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스마트 시대의 사회 변동
9주차 컨버전스 시대의 사회 변동
10주차 플랫폼 전략과 에코시스템
11주차 N-Screen과 클라우드 서비스
12주차 증강현실과 사회 변동
13주차 감성공학과 사회 변동
14주차 사용자경험과 사용자 인터페이스
15주차 미
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