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마케팅의 비교
1. 일대일 마케팅
2. 쌍방향 마케팅
3. 멀티미디어 광고
4. 광고효과의 측정
5. 가격결정의 유연성
Ⅵ. 인터넷 광고의 장점
Ⅶ. 인터넷 광고의 새로운 경향
1. 방송과 컴퓨터의 융합
2. 인터넷과 가전제품 휴대폰과의 융합
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방송에서 블로그를 통한 팟캐스트로, 다시 페이스북 트위터 유튜브, 이를 활용 가능케 한 웨어러블 정보통신 기기 등으로 진화해가고 있는 것입니다. 이제 미디어의 형태로 맛과 냄새를 맡을 수 있는 촉감방송, 개인맞춤형 방송, 곧이어 웨어
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방송과 통신의 융합, 유ㆍ무선 통합 등 미래 통신기술 변화에 유연하게 대처할 수 있어야 한다. 1. 분야별 유비쿼터스 동향 2
1-1. 분야별 2
1) 교통 2
2) 에너지(Ubiquitous Energy) 3
3) 의료 6
4) 교육 15
5) U-금융 16
6) 물류ㆍ유통 23
7) 도시 26
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서비스들이 네트워크로 연결되어 있기 때문에 나타나는 외부효과가 있다. 이것을 네트워크 외부효과라고 하는 데 여기서 네트워크란 디지털컨텐츠 간의 물리적인 통신 네트워크만을 의미하는 것이 아니라 비디오 테이프와 VTR의 관계와 같이
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방위 사회?문화적 파급효과
Ⅲ. 캐릭터의 일반적 분류
1. 형태에 따른 분류
2. 기능에 따른 캐릭터의 분류
Ⅳ. 캐릭터 상품의 특징
Ⅴ. 국내외 캐릭터 산업의 현황
1. 미국의 캐릭터 산업
2. 일본의 캐릭터 산업
3. 국내 캐릭터 산업의
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방법
Ⅱ. Sports Character의 기능과 효율성
1. 문화산업에 관한 일반적 고찰
2. 캐릭터의 상품화 배경 및 효용성
3. 스포츠 캐릭터의 기능
Ⅲ. 스포츠 캐릭터현황
1. 시각매체와 스포츠 캐릭터
2. 스포츠 팬시사업
3. 스포츠 테마파
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방침을 따르면서 어떻게 현지법인의 자율성을 보장하는가가 핵심사항이라고 할 수 있다.
마지막으로 현지사회에 융화하려는 노력이 필요하다. 이것은 현지사회의 법률적 환경을 잘 파악하여 불이익을 당하지 않도록 노력하는 한편 인적교류
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통신 부문 합작을 성사시켰으며, 소프트웨어 등 멀티미디어 사업을 확장시켜온 인물이다. 그러면 소니의 e비지니스에 대한 기사(주간경제)를 통해 향후 소니의 방향에 대해 알아보자. PART 1
(1) 회사소개 및 연혁
1. 설립
2. 브랜드
3. CEO와
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방송사 자체 제작 프로그램들만 이용 할 수 있도록 되어있다.
3) 지역 민영 방송과의 대립
지역 민영 방송은 N스크린의 시행에 회의적인 태도를 보이고 있다. N스크린 서비스를 시행하기 위해서는 질 좋은 콘텐츠의 확보, 통신망의 구축과 같
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통신 사업인 JskyB뿐만 아니라 위성방송사업에도 본격 참여하여 궁극적으로 NHK와 경쟁할
것으로 예상.
2) 디지털 방송사업 진출을 통해 디지털 컨텐츠의 제작·송출·수신 등 노하우를 총체적으로 확보하려는 의도.
4. 본업 강화를 위한 금융사
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