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(놀이문화)와 말기차놀이 1. 말기차 놀이란 2. 기대되는 효과 3. 활동 방법 Ⅷ. 놀이(놀이문화)와 온라인게임(인터넷게임) 1. 가족패턴과 구성: 함께 놀아줄 대상의 부재와 가족활동의 빈곤 2. 가치의 충돌: 국가적 경향과 정책 참고문헌
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시장 규모 증가…………………………………………3   (4) 마케팅 툴로써의 SNS 장점……………………………………………………4  3. SNS를 활용한 마케팅 사례 : Pepsi Refresh Project……………………… 4   (1) pepsi refesh project 전용 사이트
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  • 등록일 2012.12.31
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온라인 전시 참관기 2건 작성 - 목 차 - 1. 기산 김준근 풍속화 감상 2. 김홍도 풍속도첩 감상 참고문헌 << 함께 제공되는 참고자료 한글파일 >> 1. 기산 김준근에 대한 조사.hwp 2. 김중근 풍속화.hwp 3. 단원풍속도첩 원형구도의 작품
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  • 등록일 2020.10.21
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온라인 시민사회의 발전, 한국외국어대학교 일본연구소, 2004 * 중야실 외 2명, 일본 정치과정에서의 정보화 : 정부와 정당을 중심으로, 연세대학교 동서문제연구원, 2001 * Mitsuko Saito-Fukunaga, 일본 정보화사회의 여성, 숙명여자대학교 아시아여성
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온라인 미디어 이용의 상호작용성과 기사 속성에 따른 제3자 효과 연구, 고려대학교, 2007 박선미 외 1명, 뉴미디어에 적용된 상호작용 연구 :가상현실 속에서의 상호작용, 한국일러스트레이션학회, 2009 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 미디어 상호작용의 유
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온라인분쟁해결제도, 경찰대학 Ⅰ. 국제협력과 전자상거래 1. WTO : 전자상거래 무관세 협정 2. OECD : 각료급 회의 개최 3. APEC : Task Force 설치 4. UNCITRAL Ⅱ. 국제협력과 농업 1. 교육프로그램의 평가에 관한 역사적 고찰 1) 정초기 혹은 형
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시장의 발달에서부터 시작된 UCC문화 3. 동영상의 대중화가 UCC에 미친 영향 Ⅲ. UCC(User Created Contents)의 종류 및 유형 1. 매개체 별 분류 2. 제작목적 별 분류 2-1. E-UCC (Entertainment User Created Contents) 2-2. I-UCC (Information User Created Conte
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앞으로의 전략 업체별 입점 매장 제공 품질 및 가격경쟁력을 가진 중소사업자를 위한 판매채널 제공 판매자 교육 프로그램 확대 기존의 판매자 프로그램 대폭 강화 교육프로그램 제휴 오프라인 중소기업들의 온라인 시장 참여 적극 지원
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온라인 음악 시장 2. 온라인 영화 시장 3. 온라인 신문 시장 4. 온라인 리포트 시장 5. Super-Distribution과 P2P ?. 디지털 컨텐츠 제작 및 교육 지원 정책 1. 컨텐츠산업 영역에 대한 분쟁과 정책 주도권 경쟁 2. 지원정책 및 사업의 중복과 부작
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  • 등록일 2008.04.11
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교육 프로그램이 무엇보다 중요하겠다. 특히 개개인의 올바른 식생활을 위해서는 정부차원의 지속적인 시간과 비용을 필요로 한다. 학교에서는 먹을거리 교육프로그램을 정례화 하여 교육에 따른 효과분석과 feedback이 체계화 되어야 할 것이
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