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의의가 크며, 인성교육과 정서특기 교육 등 학습자의 정의적 영역에도 교육적 효과가 높다.
현장 체험학습의 팀 티칭 개념은 교육 관련 인사가 모두 참여하여 공동 과제의 교육을 실시하는 측면과, 중핵 교육과정으로써 통합교육의 창출이라
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학습(마인드맵수업) 사례
1. 말하기
2. 쓰기
Ⅴ. 수학과 마인드맵학습(마인드맵수업) 사례
Ⅵ. 과학과 마인드맵학습(마인드맵수업) 사례
1. 교과의 개관에 활용
2. 정리 단계에서의 학습 정리에 활용
3. 개념 정리에 활용
4. 자리학습 과
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2) 길리건의 배려윤리
3) 나딩스의 배려윤리
2. 배려윤리 이론을 통한 사례분석
3. 배려윤리의 초등교육에 대한 적용 점
1) 도덕교육적 의의
2) 배려윤리의 한계
3) 초등 도덕교육에 대한 적용 점
4) 지도안(1, 2)
? 결론 및 느낀 점
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모형(DI, 직접교수법)의 단계
1. 설명하기
2. 시범보이기
3. 질문하기
4. 활동하기
Ⅴ. 직접교수모형(DI, 직접교수법)의 전개
Ⅵ. 직접교수모형(DI, 직접교수법)의 적용
1. 학습주제와의 관계 및 적용사례
2. 적용 수준
3. 교사와 학습자의
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학습방법을 설명하고
4) 기여와 비판점을 제시하시오.
4. 유아
1) 공간교육 내용
2) 도형교육 내용을 제시하고, 공간과 도형 이해에 도움이 되는
3) 교재?교구 5개
4) 동화 5권을 제시하고 주요 내용을 설명하시오.
5) 제시한 수학 동화책
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의의
2. 작성방법
1) 취지 알리기
2) 어디에 어떻게 쓸까?
3) 어떻게 나눠서 쓸까?
4) 어떤 내용을 써야 하나?
5) 쓰기가 끝난 뒤의 지도
Ⅴ. 전기문지도(전기문수업)의 수업모형과 실제
1. 수업 모형
2. 단계별 수업 활동
1) 문제 파악 단계
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모형의 이론적 접근-ARCS 모형을 중심으로, 경북전문대학 논문집
- 조용환(1998), 교육학에서의 문화 연구, 문화의 다학문적 접근, 서울대학교 출판부
- 정인성 외(1996), 원격학습을 위한 온라인 멀티 미디어 하이퍼텍스트 설계, 한국방송대학교
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모형
I. 가치사슬모형
II. 경쟁세력모형
가. 경쟁세력모형의 개념
1) 구매자(고객)
2) 공급자
3) 대체자
4) 잠재적 진입자
5) 기존 산업내의 경쟁자
나. 경쟁전략
1) 비용우위전략
2) 차별화전략
3) 집중화전략
III. 전략적
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개발과 이용에 갖는 함의
3. 자유 소프트웨어 운동의 시사점
Ⅴ. 지식정보공유의 마케팅
Ⅵ. 지식정보공유의 도서관
1. 사회, 문화적 역할
2. 지역정보센터로서의 역할
3. 대학도서관 개방의 필요성
Ⅶ. 지식정보공유의 사례
1. 생산부
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학습팀 및 개인에게는 금전적/비금전적 인센티브가 제공된다. 서론
1. 액션러닝의 개념
2 액션러닝의 구성요소
연구 모형
1. 액션러닝의 시스템적 모형
1.1. 조직차원 요인들
1.2. 개인차원 요인들
1.3. 상황변수
사례연구: 액션러닝
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