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전자책(e-book)으로 출판하는 경우
1) 출판권?배포권과의 관계
2) 전자책의 특성 및 문제점
3) 과제
4) 전자책 사업자의 디지털화에 따른 권리
3. 만화나 소설을 기초로 컴퓨터게임을 제작한 경우
1) 컴퓨터게임의 저작물성
2) 원작을 기반
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정보가 풍부하며 쌍방향성을 가질 수 있다
5. 사이버마케팅은 즉시 국제화할 수 있다
6. 사이버마케팅은 참여의 장벽을 낮추고 누구라도 원하기만 하면 액세스할 수 있게 한다
7. 사이버마케팅은 연속적으로 이용할 수 있다
Ⅳ. 결론
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A)
(2) 목표 진술(state objectives; S)
(3) 교수-학습 방법, 매체 및 자료의 선정 (select methods, media and materials; S)
(4) 매체와 자료의 활용 (utilize media and materials; U)
(5) 학습자 참여 유도 (require learner participation; R)
(6) 평가 및 수정(evaluation and revise; E)
3
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2. 종교교육의 목적
3. 종교교육의 역사
4. 종교교육의 배경
5. 종교교육의 유형
6. 종교교육 현황
7. 종교교육 의의
8. 종교 교육의 장 · 단점
9. 강의석군의 종교자유 투쟁
Ⅲ. 결론
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설계도가 필수
1) 스토리 보드
2) 디지털 스토리 보드의 필요성
2. 웹 페이지의 개발 과정
1) 주제와 방문 대상의 결정
2) 분석
3) 내용의 구성
4) 작성 준비
5) 저작 도구의 결정
6) 홈 페이지의 작성
7) 인터넷에 출판 및 등록
8) 성능 개
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A. Mardis. 『학교도서관의 장서 프로그램』. 서울: 국립어린이청소년도서관. 2017.
오지은, 정동열 (2015b). 공공도서관의 장서개발정책 수립을 위한 장서평가지표에 관한 탐색적 연구. 정보관리학회지. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 신규 도서관 설
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7) 처소의 예비
5. 승천의 의미(Significance)
1) 지상사역의 종결과 천상사역의 시작(The End of Earthly Ministry and the Beginning of Heavenly Ministry)
2) 영광(Gloy)의 회복
3) 보혜사 성령(Holy Spirit)을 보내심
4) 세계선교(World Mission)의 새로운 장
5) 재림(The Seci
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전자결제시스템의 무역거래 적용에 관한 연구", 2003
4. 이봉수, "사이버무역론" 2002
5. 김동구, "사이버무역론" 2002
6. 강원진,"국제전자결제를 위한 무역카드시스템에 관한 고찰", 「통상정보연구」, 한국통상정보학회, 2000
7. http://www.trade-card.com
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7 focus ITX3호 1. 아이스테이션 선정이유
2. 현황분석
A. 1차 자료 분석
(1). 소비자 분석
(2). PMP 시장 분석
(3). PMP 산업의 특징
(4) 경쟁사 분석
(5). 자사 분석
B. 2차 자료 분석
(1). 아이스테이션 사용자 카페
(2). [PMP 매장인터뷰] - 하이
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서울: 신성 인쇄사, 2000 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 사회과 ICT(정보통신기술)활용교육의 목표
Ⅲ. 사회과 ICT(정보통신기술)활용교육의 유형
1. 상황 학습
2. 협력 학습
3. 통합교과 학습
4. 문제 해결 학습
5. 원격토론 학습
6. 프로젝트 학습
7. 개별
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