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개발 - 2015 개정 중학교 미술과 교육과정을 중심으로, 성신여자대학교 교육대학원 석사학위논문
김선영(2018), 예술로 읽는 4차 산업혁명, 별
김시내(2018), 소프트웨어사회, 빅데이터 그리고 미술교육. 예술교육연구
박신의(2017), “4차 산업혁명
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개발”, 한국어교육 제16권3호, 국제한국어교육학회, 109-135쪽.
서영석 외(1996), “교육용 멀티미디어 데이터 라이브러리 연구개발”, 한국교육개발원 부설 멀티미디어교육연구센터.
유재택 외(1998),“교육용 멀티미디어 소프트웨어의 인터페이
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, 김기문 저, 경영정보시스템 개론, 궁미디어, 2018 1 서론
Ⅱ. 본론
1. 경영정보시스템(MIS)의 구성요소
2. 경영정보시스템(MIS) 적용의 한국 기업 사례 분석
1) 삼성전자 사례
2) 현대자동차 사례
3) 카카오 사례
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
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개발연구소
이성일(2004), 정보접근권과 장애인의 복지, 우경서원
이민영(2006), 정보소외계층의 정보접근신장에 관한 법적 연구, 한국정보문화진흥원 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 정보접근권의 개념
Ⅲ. 정보접근권의 의의
Ⅳ. 정보접근권의 정보격
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검색어 ‘SK텔레콤 누구’ Ⅰ. 서론
1. API의 정의
Ⅱ. 본론
1. 카카오톡 자동응답 API
2. 기업의 API 활용 사례
1) SK텔레콤 ‘누구’
2) 구글 ‘Dialogflow’
3) NH농협은행 ‘핀테크 오픈플랫폼’
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
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software.or.kr, 한국소프트웨어진흥원 ○ 요 약
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 관련연구 및 배경자료
1. 온라인게임의 정의
2. 분석의 필요성 및 목적
3. 온라인게임 관련 기업의 소개
1) 넥슨(Nexon)
2) 엔씨소프트(NCsoft)
Ⅲ. 온라인게임 산업 분석
1.
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요소들
1) 창구화 순차
2) 홀드백 기간
3) 각국의 영화 홀드백 기간
Ⅴ. 영상매체 교육
1. 사회적 측면
2. 문화적 측면
3. 교육적 측면
4. 영상매체 교육의 의의
Ⅵ. 영상언어와 영상제작
1. 영상과 영상언어
1) 영상물 기호화 단계
2) 영
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정의
2. 인공지능의 분류
3. 인공지능의 필요성
1) 개인의 삶
2) 새로운 시장 경제
3) 모든 시스템의 변화
4. 인공지능의 장점
5. 인공지능의 문제점
6. 인공지능을 위해 활용될 수 있는 ICT
1) e러닝
2) 챗봇 플랫폼
3) 5G 이동통신 속
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개발원
이본영(2003) - 소리바다 이용자 50명 음반협회서 고소, 한겨레
주철민(2000) - 인터넷은 자유다 자유 소프트웨어 운동, 디지털은 자유다: 인터넷과 지적 재산권의 충돌, 서울: 도서출판 이후 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 저작권의 개념
1. 좁은 의미
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정의
(1) 영화의 다양성
(2) 이용료 수준
(3) 오프라인 개봉여부
(4) 인터렉티브 영화 제공
(5) 개봉 영화에 대한 정보 제공
(6) 커뮤니티 공간 제공
5. 연구분석 결과
1) 인터넷 창구를 통한 영화 사이트의 다양성 및 특성
2) 인터넷 창구
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