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AI 및 개인화 학습 ③ 비디오 콘텐츠와 스트리밍 5. 최근 원격교육에 활용되는 컴퓨터와 인터넷 특징 ① 컴퓨터 ② 인터넷 Ⅲ. 결론 원격교육에 활용되는 매체의 특성에 따라 활용할 수 있는 학습자 동기유발 전략 Ⅳ. 참고문헌
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  • 등록일 2023.11.15
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기술 ⑤ 경기장 관리 정답: ① 해설: 스폰서십은 경제적 지원과 홍보를 위한 파트너십이다. 문제45. ‘메타 변화’가 e스포츠에 미치는 영향은? ① 방송 시간 변경 ② 경기장 크기 변경 ③ 선수 체력 변화 ④ 새로운 전략과 캐릭터 사용으로 경
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  • 등록일 2025.07.05
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기술개발과 고객을 위한 보다 나은 서비스를 위해 많은 투자를 하고 있다. 아마존닷컴은 이제 막 시작한 기업일 뿐이다. 그렇기 때문에 제프 베조스와 9000명의 친구들은 그리 멀지 않은 미래에 우리가 상상조차 할 수 없었던 e-commerce의 새로운
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  • 등록일 2017.01.24
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기술적 보호조치의 우회금지, 컴퓨터 램(RAM) 저장물과 같이 전원을 끄는 경우 지워지는 일시적 저장에 대한 권리인정, 온라인서비스제공자(OSP)의 책임강화, 저작권의 집행에 관한 쟁점 등을 들 수 있다. 이들은 저작권을 모두 강화하는 것을
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  • 등록일 2008.12.29
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tweening의 발생조건 반드시 시작과 끝이 있어야하며, 두 심벌은 동일한 심벌이어야 한다. 1. FLASH 기본설명 - FLASH 정의 - FLASH 역사 - FLASH 활용분야 - FLASH 특징및 장점 2. Vector & Bitmap Image 3. Layer & Frame 4. Symbol 5. Motion & Shape Tweening
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  • 등록일 2006.11.30
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발생조건 반드시 시작과 끝이 있어야하며, 두 심벌은 동일한 심벌이어야 한다. 1. FLASH 기본설명 - FLASH 정의 - FLASH 역사 - FLASH 활용분야 - FLASH 특징및 장점 2. Vector & Bitmap Image 3. Layer & Frame 4. Symbol 5. Motion & Shape Tweening
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  • 등록일 2006.11.29
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사회와 대중매체에 미친 영향 4. 넷플릭스 기업 가치사슬 분석 (1) 지원활동 - 조직구조 - 문화 - 기술력 (2) 본원적 활동 - 콘텐츠구매 및 제작 - 유통과 마케팅 - 서비스 5. 넷플릭스 기업전략 성공사례 6. 넷플릭스 미래전망
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  • 등록일 2024.01.23
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미디어이기 때문에 이러한 의미 있는 영화가 더 많이 나왔으면 좋겠다. IV. 참조문헌 영화기획제작. 권영락, 이순열, 장일 지음. 출판사 :크라운판. 발행일 : 2009년 01월 25일 목차 I. 서론 II. 본문 1. 소재 선택과 개발 2. 스태프 구성과
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  • 등록일 2024.02.01
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미디어 및 엔터테인먼트 회사로 거대 성장, 디즈니 애니메이션 스튜디오는 디즈니 회사의 핵심 요소로 세계에서 가장 오랫동안 존재해왔다. 00 애니메이션이란 무엇인가 01 애니메이션 산업      - 세계의 애니메이션 산
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  • 등록일 2015.06.17
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특징이다. 게임 룰 자체도 간단해 게임을 처음 접하는 사람도 쉽게 즐길 수 있다. 캐주얼 게임의 등장으로 중년층 및 여성층 등 기존에 게임을 즐기지 않던 사람들도 게임을 쉽게 즐길 수 있는 환경이 만들어졌다. 게임에 눈을 뜬 중년 및 여성
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  • 등록일 2008.05.03
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