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발전
Ⅳ. 스트리밍의 전송기술
Ⅴ. 스트리밍의 제어방법
1. 주문형 스트리밍
2. 브로드캐스트 스트리밍
Ⅵ. 스트리밍의 컨텐츠사업자
1. 인터넷콘텐츠 제작/공급사업자(CP)
2. 디스트리뷰터(B2C)
3. 신디케이터
Ⅶ. 스트리밍의 문제점
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발전 동향
3. 각 통신사 비교 분석
1) 이동통신 3사의 시장 점유율
2) 이동통신 3사의 브랜드별 비교
3) 이동통신 3사의 M-commerce 서비스
4) 이동통신 3사의 구현기술 비교
5) 이동통신 3사의 M-commerce 개발 상황
4. SK-Telecom 구현
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기술들이 각기 나름대로의 요구사항에 맞도록 개발되고 있으며 표준화가 활발히 진행중이다. 특히 다양성을 위해서 3.5G로의 진화와 더불어 초광대역통신과 저가의 중저속 무선 전송기술의 개발이 요구된다.
와이브로는 현재의 셀룰러 서비
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스트리밍 정의
1.2 스트리밍 재생방식
1.3 스트리밍 기반환경
1.4 과거와 현재
1.5 스트리밍의 필요성
1.6 스트리밍의 장 ․ 단점
2. 스트리밍의 기술
2.1 기술의 원리
2.2 스트리밍 서버의 구조
2.3 스트리밍의 기술의 특성
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기술
2) 하이퍼미디어 기술
3) 온 디맨드
2. 웹캐스팅 기술
1) 푸시 기술
2) 스트리밍 기술
3) 멀티캐스팅
3. 압축, 복원 기술
Ⅳ. 인터넷방송의 종류
Ⅴ. 인터넷방송 관련 기술
1. 스트리밍 기술
2. 멀티캐스트 전송방식
3. 푸시 기술
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발전 과제
1. 국내 업체들의 현실과 개선 움직임
1) 국내 업체들의 현실
2) 벅스 뮤직 유료화 선언과 엠트랙의 한국음악저작권협회와의 온라인 정산 시스템 계약 체결
3) 음반산업 진흥법안 제정 움직임
2. 디지털 음악산업의 활성화를 위
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인터넷방송
2) 풀(PULL)형 전자상거래에서 푸시(PUSH)형 전자상거래로 전환
3) 텔레컨퍼런싱(TELECONFERENCING) 시장의 성숙 및 성장
4) 웹캐스팅 기술을 이용한 인터넷 광고의 발전
?. 인터넷방송의 향후 기대 효과
ⅩⅢ. 결론
참고문헌
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방송국의 종류
Ⅳ. 인터넷 방송의 문제점
(1) 초기단계에서 생기는 문제점
(2) 법제화에 대한 문제점
(3) 그 외의 문제점들
Ⅴ. 인터넷 방송의 미래(전망)
(1) 인터넷 방송의 전개방향
(2) 인터넷 방송의 진화방향
Ⅵ. 결론
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방송의 진화방향> 1. 인터넷 방송의 정의..
2. 인터넷 방송과 기존방송의 차이점..
3. 인터넷 방송장르 및 컨텐츠..
4. 인터넷 방송의 시장규모..
5. 인터넷 방송국의 종류..
6. 인터넷 방송의 문제점..
7. 앞으로의 발전방향..
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프로젝트
5.3.4. 2WEAR 프로젝트
6. 유비쿼터스의 다양한 응용 분야
7. 유비쿼터스 컴퓨팅 기술의 특징
8. 유비쿼터스 컴퓨팅을 구현하는 요소 기술
9. 우리 나라 유비쿼터스의 현재 실태
10. 유비쿼터스 컴퓨팅의 문제점
결 론
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