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능을 하게 되어 ‘스포츠와 빅데이터’ 시장에서 선도적인 위치를 점할 것으로 기대된다.
Ⅳ. 참고자료
함유근, 채승병, 빅 데이터 경영을 바꾸다, 삼성경제연구소, 2012
송민정, 빅 데이터가 만드는 비즈니스 미래지도, 한스미디어, 2012
조정환
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능과 효율성
1. 문화산업에 관한 일반적 고찰
1) 현대사회와 문화산업
2) 현대사회와 문화상품의 이해
2. 캐릭터의 상품화 배경 및 효용성
1) 캐릭터의 상품화 배경
2) 캐릭터 상품의 특성
3) 스포츠 캐릭터의 효용성
3. 스포츠 캐릭터의 기
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능에 관한 연구. 한국체육과학회지. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. ‘현대인의 여가생활’ 교과목에서 다루는 7가지 레저스포츠활동(카누, 요가, 캠핑, 댄스스포츠, 인라인 스케이팅, 승마, 스키) 중 자신의 여건에 맞는 활동 한 가지를 선택하여
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능과 효율성
1. 문화산업에 관한 일반적 고찰
2. 캐릭터의 상품화 배경 및 효용성
3. 스포츠 캐릭터의 기능
Ⅲ. 스포츠 캐릭터현황
1. 시각매체와 스포츠 캐릭터
2. 스포츠 팬시사업
3. 스포츠 테마파크 산업
Ⅳ. 분석결과에 따
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미디어 스포츠와 스포츠 커뮤니케이션” 『커뮤니케이션북스』 1999
- 박갑수 외 8명 “방송 화법의 이론과 실제” 『집문당』 2001
- 신동일 “스포츠 중계방송의 언어적 스타일에 관한 탐색 연구 : 프로그램 장르에 따른
방송 언어의 특성 분
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스포츠 비지니스 : 김도균 :2000.8.12. : 오성출판사.
- 스포츠마케팅 어떻게 할 것인가? : 김 종, 김종환 : 1997.9.5. : 보경문화사.
- 미디어경제와 문화 2003년 겨울호 1-1호 : Sylvia M. Chan-Olmsted 지음 :
커뮤니케이션북스 펴냄
- 글로벌 마케팅 커뮤니케
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1) 플랫폼
2) 활용사례
(1) 정치 및 사회 분야
(2) 경제 분야
(3) 스포츠 분야
(4) IT 및 의료 분야
(5) 공공부문
4. 프라이버시 침해 위험성과 대책방안
1) 프라이버시 침해 위험성
2) 대책방안
Ⅲ. 결론
<참고문헌>
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스포츠로서 태권도의 가치
4) 전통문화로서의 태권도의 가치
4. 뉴미디어와 정보사회
1) 뉴미디어의 본질
2) 정보사회와 정보의 가치
5. 미디어 패러다임의 변화
6. 소셜미디어 시대의 도래
7. 한류 문화콘텐츠의 방향
8. 미래사회
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Ⅱ. 뉴미디어의 종류와 특징
Ⅱ-1. 뉴미디어의 정의
Ⅱ-2. 뉴미디어의 종류와 특성
Ⅱ-3. 뉴미디어의 특징
Ⅱ-4. 뉴미디와 기존미디어의 차이
Ⅲ. 뉴미디어의 영향
Ⅲ-1. 개인에 미치는 영향
Ⅲ-2. 사회에 미치는 영향
Ⅳ. 결론
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사회에서 운동이 미치는 효과
1) 육체적 효과-유산소운동의효과
2) 육체적효과-무산소 운동의 효과
3) 정신적 효과
4) 면역적 효과
Ⅶ. 현대사회의 대중매체
Ⅷ. 현대사회의 미디어교육
1. 미디어 교육의 정의
2. 미디어 교육의 필요성
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