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비즈니스 케이스 개발
5. e-조직전략(E-Organization Strategy)
1) 혁신전략(Bold stroke strategy)
2) 강화전략(Enhancement Strategy)
3) 오프라인과 온라인의 통합 전략 (Digi Brick Integration Strategy)
Ⅶ. 전세계 이비즈니스(e-비즈니스) 시장 전망
참고문헌
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컨텐츠
(3) 인터넷 방송의 시장규모
(4) 인터넷 방송국의 종류
Ⅳ. 인터넷 방송의 문제점
(1) 초기단계에서 생기는 문제점
(2) 법제화에 대한 문제점
(3) 그 외의 문제점들
Ⅴ. 인터넷 방송의 미래(전망)
(1) 인터넷 방송의 전
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산업의 구조
Ⅲ. 국내 관광산업의 구조
Ⅳ. 국내 전자상거래산업의 구조
Ⅴ. 국내 잡지산업의 구조
Ⅵ. 국내 게임산업의 구조
1. 게임산업의 특성
2. 게임의 종류
3. 게임시장의 규모
4. Arcade(업소용) 게임
5. 비디오게임
6. PC게임
7.
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시장(음악시장)의 규모
Ⅴ. 음반시장(음악시장)의 침체원인
Ⅵ. 음반시장(음악시장)의 수익구조
Ⅶ. 음반시장(음악시장)의 현안
Ⅷ. 음반시장(음악시장)의 발전 과제
1. 음원의 유료화
2. 저작권법의 개정
3. 음악산업 컨텐츠의 역량
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엔터, 투어, 쇼핑 네 가지 부문들도 각각 상승세를 보이고 있어 앞으로 시장 전망이 좋다.
특히 공연 티케팅과 도서부분은 다른 인터넷 쇼핑몰보다 시장 점유율 월등히 비중이 높다. 꾸준히 상승세를 타고 있어 앞으로의 시장규모는 더욱 더
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시뮬레이션 설계 및 구현\",
융합보안논문지, 2(2), pp.199-207, 2002
이중식 외 1명 \"가상 머신을 이용한 바이러스 테스트 시뮬레이션 설계\", 한국엔터
테인먼트산업학회 학술대회 논문집, 1, pp.181-185, 2011
권태석, et al. \"가상화 환경에서의 디지털
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엔터테인먼트산업의 문제점을 살펴보고, 문화산업이 국민경제에 미치는 영향에 대한 파급효과를 보기 위하여 산업연관분석 기법을 이용하여 분석하였고, 영상엔터테인먼트산업 부문의 시장규모를 예측하기 위하여 통계적 방법을 사용하였
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산업과의 제휴 및 연계
3) 중국인들의 입맛에 맞는 Map, Item 등의 추가
4) 진출지역 전략의 단계적 확산
Ⅵ. 결론 및 시사점
1. 최고의 기술과 최고의 상품으로 진출할 것
2. 중국특유의 사회주의 국가임을 명심할 것
3. 중국IT 벤처정책의 모
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전자상거래 시장에서는 치열한 경쟁으로 인하여 지속적으로 새로운 경쟁요소의 개발없이는 생존이 불가능하다. 이는 물론 기존의 산업경제에서도 같은 맥락이지만 차이가 있다면 그것은 동일한 조건에서 출발할 수 있다는 점이다. 그리고
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시유기 - 전자화폐란 무엇인가, 대광서림, 1997
정영화 - 전자상거래법 e-Business 경영과 법무, 다산출판사
한국 소프트웨어진흥원 - 디지털 콘텐츠 유료화 및 수익다각화 방안에 관한 연구, 2002 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 수용도
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