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예측하기가 쉽지 않다. 이 때문에 초보자들은 초반에 고생을 한다. 이것을 해결하기 위하여 초기 몇 스테이지 동안은 새가 날라 갈 궤도를 점선으로 미리 보여주는 기능을 추가해줬으면 한다. 스토리
소개
게임 방법
개선 사항
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2) 산업활동
2. 성과
1) 시장 역동성 증가
2) 세계시장내 위상
3) 부문별 성과
Ⅵ. 향후 엔터테인먼트산업의 경쟁력 강화방안
1. 인재양성
2. 연구 지원
3. 네트워크 구축
4. 기술과 경영자산의 개발 및 축적
Ⅶ. 결론
참고문헌
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유비쿼터스 개요
(1). 유비쿼터스 배경
(2). 유비쿼터스 과정
(3). 유비쿼터스 환경
2. 유비쿼터스 실무
(1). 유비쿼터스 기술
(2). 유비쿼터스 분야/사용사례
3. 유비쿼터스 미래
(1). 유비쿼터스 성공/혁신
(2). 유비쿼터스 정책
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조사보고서 (게임편) / 한국소프트진흥원 조사연구
[게임]취재파일, 모바일 게임업계의 절대강자 컴투스 / inews24 / 2004-07-17
세계로 가는 우리 SW기업 SW해외 진출 성공 사례 / 한국소프트진흥원 연구보고서
모바일 게임의 해외시장 진출 명암 /
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게임산업 트렌드』 한국콘텐츠 진흥원
『스마트폰 이용자의 성별· 연령별 이용현황에 대한 연구』 한국 콘텐츠 진흥원 통계자료
『스마트폰 게임 2013년 인터넷이용실태조사 요약보고서』 미래창조과학부
< 목차 >
Ⅰ. 서론
1. 넥슨 기업
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연구.
이덕주. (2017). 셧다운제 규제의 경제적 효과분석. 한국정책학회기획세미나.
김난영. (2017). 게임산업 규제 사례: 청소년 게임이용시간 규제(셧다운제)의 성과. 한국행정학회동계학술발표논문집.
김유나이환수. (2014). 온라인 게임 강제적
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연구소 韓교수의 경영실무사례와 지식 만들기 「하이트 맥주의 NO.1유지전략」
- 새롭게 다시 다가오는 세계인의 맥주 Heineken 마프
- 김미자, 하이트맥주의 커뮤니케이션전략, 맥스경영컨설팅, 2002.
- 스포츠서울, 2008년 여름 맥주 시장 마케팅
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모바일웹 사이트를 선호
3. NHN 네이버 라인(LINE)의 일본 현지화 마케팅 전략
1) 100개 이상의 앱을 조사
2) 무료 통화, 무료 문자 서비스
3) 모바일 이모티콘 스탬프
4) ‘라인팝, 포코팡’ 등 다양한 게임(Game) 출시
5) 캐릭터 상품
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게임회사 사례연구, 서울대학교
○ 손성규(1983), 한국상법상 외국회사의 지위에 관한 고찰, 전남대학교
○ 신동주 외 1명(2012), 컨설턴트의 역량이 컨설팅 서비스 품질과 컨설팅 성과에 미치는 영향, 한국디지털정책학회
○ 이병우 외 2명(2012),
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연구, 이상근, 박석두,국내학회지, 한국경영정보학회, 2005
7. 2003년 마케팅 프론티어상 수상기업 사례연구 : 신화를 창출한 애니콜의 브랜드 전략
현소은, 한민희, 예종석, 국내학회지, 한국마케팅학회, 2003 Ο 요 약
Ⅰ. 서 론
1. 조사의 배
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