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조사 및 연구개발 계획, 과학기술처, 1994 Ⅰ. 항공기재료 기술개발 사례 1. 기술개발현황 2. 항공기재료 기술개발의 전략 Ⅱ. 무선인터넷게임 기술개발 사례 1. WAP 게임 2. 자바 기반의 게임 Ⅲ. 동물복제 기술개발 사례 Ⅳ. 우주산
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조사방법론 : 최창현, 황민철 저, 윤성사, 2018 사회복지실천론 : 이영분/김기환 등 저, 동인, 2010 [사회복지조사론] 연구계획서의 작성 I. 연구계획서의 개념과 기능 II. 연구계획서 작성의 기준 1. 논리성 2. 정확성 3. 명확성 4. 효과
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1. 주제선정의 이유 2. 지식경영의 필요성 (현황) 3. 지식경영의 기대효과 Ⅱ. 본론 1. 이론적 배경 2. 연구가설 및 모델 3. 연구방법 -사례 연구 -설문 조사 -실제 적용 결과 Ⅲ. 결론 (보론) - [[지식경영의 실패 원인 분석 ]]
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조사방법론 : 최창현, 황민철 저, 윤성사, 2018 사회복지실천론 : 이영분/김기환 등 저, 동인, 2010 [사회복지조사론] 연구논문의 체계, 작성과정(절차) 1. 제목 및 표지 2. 요약 3. 주요 용어 4. 목차 5. 서론 6. 연구배경 7. 연구방
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사례. 유원북스. 2013. p.81. 머니투데이, '포켓몬 고' 설치한 한국인 100만명 넘었다. 2016.07.16. 서울신문, '포켓몬 고' 폭발적 인기에 실적 부진 떨치고 부활한 일본 닌텐도, 2016.07.12. 한국콘텐츠진흥원, 기능성게임 현황 및 활성화방안 연구, KOCCA
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조사”, -행정안전부&한국정보화진흥원 “인터넷중독실태조사”, 1. 게임중독의 정의 2. 인터넷게임의 영향 (1) 긍정적인 영향 (2) 부정적인 영향 3. 게임중독의 원인 4. 게임중독이 미치는 폐해 5. 게임중독 치료사례 6. 게임중
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개념과 목적 1) 욕구측정의 개념 2) 욕구측정의 목적 2. 다양한 욕구조사방법의 특성 비교 3. Maslow의 욕구계층이론을 바탕으로 아동학대 사례 개입 프로그램 기획 1) Maslow의 욕구계층이론 2) 프로그램 기획 Ⅲ 결론 Ⅳ 참고문헌
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게임중독   가. 정의   나. 실태   다. 원인   라. 게임중독이 청소년에게 미치는 영향   마 . 청소년 게임중독 사례 Ⅱ. 게임중독 청소년 대상 집단상담 프로그램  1. 미술치료    가. 정의    나. 효과  2. 프로그램
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실무(2003, 두남) 무역실무 길라잡이 - 삼성경제연구소 세계 무역체제의 변화와 한국의 대응 - 삼성경제연구소 해외무역마케팅전략&실무 - 삼성경제연구소 무역실무 사고사례 - 삼성경제연구소 1. 무역실무의 중요성 2. 무역실무 전반 1)
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게임의 이용자들의 수요와 요구에 의해 더욱 커질 것이라고 생각되며, 이러한 점은 일반 기존의 산업과는 다른 특징이 될 수 있을 것이라 본다. <참고문헌> 곽진(2009), ‘한국 온라인 게임기업의 해외 시장 진출 전략: 중국 사례 연구’,
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