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게임업계의 CSR(사회책임경영) 관련 국내외 사례 조사」
한국가스안전공사(2017)「2015-2016 한국가스안전공사 지속가능경영보고서」
풀무원 홈페이지 1. 기업의사회적책임 개념, 유형
1) 기업의사회적책임 개념
2) 기업의사회적책임 유형
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사례집, 2016.
이준규, 에너지 절약교육과 교사의 역할, 에너지 관리공단, 2003.
최경희, 우리생활과 에너지, 에너지관리공단, 2003.
최돈형 외, 중학교용 에너지 교육자료개발연구, 환경교육, 1994.
최선필, 에너지절약 학습을 위한 학습용 게임
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글로벌 클라우드 컴퓨팅 시장
2) 국내 클라우드 컴퓨팅 시장
3. 클라우드 컴퓨팅의 사례
1) 아마존 (Amazon)
2) Google Drive
3) 애플의 iCloud
4) 네이버 N드라이브
5) 다음 클라우드
6) KT 유클라우드
7) T 클라우드
8) LG 클라우드
【 참고자료 】
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게임의 개발이 착수되고 있는 현실에 비추어 볼 때, 전혀 새로운 게임의 시대를 맞이하고 있다.
참고문헌
고병희(2006), 일본 게임에 나타난 한국 역사의 왜곡사례와 대응방안 연구, 한국콘텐츠학회
김준한(2008), 일본 게임시장 공략 포인트, KOTR
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게임 산업의 발전전략 및 온라인 게임상의 법적 문제점\", 제2회 전자상거래법률 세미나 및 토론회, 1999. 11. 2
[7] 남동환 \"가상현실 기술 어디까지 왔나\", 경북대학교 가상현실 연구소
[8] 신동원, \"미래 첨단 게임의 흐름 - Network Game\", 1998.
[9]
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게임 환경
1) 한국
2) 동남아의 인터넷 환경
Ⅲ. 미국자동차산업과 일본자동차산업의 비교
1. 비용 증대 압력에 유연히 대처하고 있는 미국 자동차산업 노사
1) 1980년대 이후 변화 모색
2) 새턴 프로젝트의 성공 사례
3) 단체교섭에서 나타
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1.모바일 컨텐츠란?
1)모바일 컨텐츠의 정의
무선 단말기를 통해 서비스되는 모든 컨텐츠를 의미
디지털 컨텐츠에 속하면서도 무선인터넷이 가지는 이동성, 위치기반, 고객차별성, 개인성 등의 특성으로 기존의 디지털 컨텐츠와 다른 차이
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사례관리팀 편제 이후 사회복지사의 사례관리실천 경험에 관한 연구. 한국사회복지행정학.
김보영 (2013). 통합사례관리를 위한 거버넌스 구조 구축: 지역복지전달체계 혁신방안의 모색. 한국사회복지조사연구. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 사
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연구, 한국북방학회지 제3호, 송재훈, 1997
▷ 변화하는 중국 달리지는 소비자, LG경제연구원, 2001
▷ 중국 온라인게임의 시장현황, 정보통신연구진흥원, 2003
▷ 중국 온라인게임 시장 조사보고서, 한국소프트웨어진흥원, 2002
▷ 한국소프트웨어
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조사활동의 흐름
2. 저작권처리시스템 프로젝트
1) 저작물의 유통촉진시스템의 개요
2) 저작물 유동촉진시스템을 사용하는 이점
Ⅵ. 일본의 모바일
Ⅶ. 일본의 게임
Ⅷ. 일본의 W-CDMA(광대역코드분할다중접속)
Ⅸ. 일본의 WAN(광역통
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