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연구소) 42. WWW.LGERI.COM (LG경제 연구원) 제 1 장 서 론 제 2 장 중국의 개방정책과 경제특구 운영배경 실태 제 3 장 한국기업의 진출에 따른 문제점 제 4 장 한국기업의 진출투자 전략 제 5 장 결 론
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게임산업의 개요/규모 (1) 온라인게임산업의 개요 (2) 온라인게임산업의 규모 2. 온라인게임산업의 특징/분석 (1) 온라인게임산업의 특징 (2) 온라인게임산업의 분석 3. 메이져회사들의 성공사례 분석 (1) 엔씨소프트의 사
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구매 후 평가(post-purchase evaluation)단계 3. 각 단계별 실제사례 1) 정보탐색(information search)단계 2) 대안평가(alternative evaluation)단계 3) 구매(purchase)단계 4) 구매 후 평가(post-purchase evaluation)단계 4. 나의 의견 Ⅲ. 결론 참고문헌
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연구. 忠南大學校 大學院 박사학위논문. 한국정보화진흥원(2012), 성공적인 빅데이터 활용을 위한 3대 요소 :자원, 기술, 인력 , IT & Future Strategy, 제3호. 한국정보화진흥원(2014a), 창조경제 실현을 위한 2013 빅데이터 국내 사례집, 미래창조과학부
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게임백서 세트 - 편집부, 문화체육관광부, 2009 맞수기업열전 - 정혁준, 에쎄, 2009 공학도에서 게임 산업의 CEO까지 - 김택진, 생각의 나무, 2008 게임기획자 바이블 - 이형록, 강경명, 이승희 저, 진한M&B, 2008 디지털 시대의 글로벌 경영사례 - 김주
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사례 ········ 03 1. 동기부여 ··················· 03 2. 감정노동 ···················· 05 3. 임파워먼트 ················· 11 4. 갈등 ···················· 14 5. 조직의 스트레스관리 ·······
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게임중독 실태 1) 온라인게임 이용시간 2) 온라인게임 과다 사용에 관한 자기인지 정도 3) 온라인 게임을 하는 주된 이유 4) 스마트폰 중독 현황 4. 셧다운제 해외 사례 1) 미국 2) 일본 3) 중국 4) 태국 5) 베트남 5. 셧다운제 찬성과 반대
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정확도(Accuracy)  5) 화질(Image Quality)  6) 기타 제약점 6. 증강현실 콘텐츠별 분야와 응용사례  1) 교육 분야  2) 의료 분야  3) 제조 분야  4) 게임 분야  5) 쇼핑 분야  6) 방송 분야  7) 전시 분야  8) 광고 분야 참고자료
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게임의 정의 및 장, 단점 1) 패키지게임의 정의와 장, 단점 (1) 패키지게임의 정의 (2) 패키지게임의 장, 단점 2) 온라인게임의 정의와 장, 단점 (1) 온라인게임의 정의 (2) 온라인게임의 장, 단점 3. 패키지게임의 등장과 그 사례 1)
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mobile/article.html?no=40533 8. 성혜미 기자. 《동남아 ‘K-뷰티’인기…자카르타에 한국 화장품 전용 스토어》. 2021. 10. 15. 연합뉴스. 1. 서론 2. 본론 (1) 아시아국가에 나타난 전반적 한류 상황 (2) 인도네시아의 경제와 한국과의 교류관계
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