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사례
(1) 1인 미디어 성공 사례 (유뷰트 뷰티 채널 씬님)
(2) 문학을 좋아하던 청년의 M전자책 출판사 창업
(3) 풍란 키우는 취미에서 풍란전문점 창업
(4) 앱 개발을 취미로 시작해서 모바일 게임회사 이사가 된 사례
2. 취미가 직업으로 연결
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조사방법론 : 최창현, 황민철 저, 윤성사, 2018
사회복지실천론 : 이영분/김기환 등 저, 동인, 2010 I. 사례조사연구의 의의
1. 개념
2. 특징
II. 사례조사연구의 종류
III. 사례조사연구의 절차
IV. 사례조사연구의 평가
1. 사례조사연구
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연구목적
Ⅱ. 이론적 배경
1. 개념
2. 컴퓨터 게임 중독의 원인
Ⅲ. 연구 결과
1. 온라인 게임의 부정적 측면 (인터뷰 사례 첨부)
2. 온라인 게임의 긍정적 측면 (인터뷰 사례 첨부)
3. 게임과 청소년의 커뮤니케이션 관련
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조사 보고서, (2000.6).
11. CIO 매거진 (http://www.cio.seoul.kr).
12. 파이낸셜 뉴스 (http://www.fnnews.com). < 목 차 >
제 1 장. 서 론
제 1 절. 연구배경 및 연구목적
제 2 절. 연구방법
제 3 절. 논문의 구성
제 2 장. CRM 관련연구 및 사례
제 1
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게임 중독과 또래 관계의 기능에 관한 연구, 구지은 1. 게임중독 개념
2. 게임중독 특징
3. 게임중독 발생원인
4. 게임중독 실태 및 증상연구
5. 게임중독의 극단적 사례연구
6. 게임중독의 문제점
7. 게임중독 해결방안 제시
<
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사례연구
제 6 절. 경력개발관리
1. 경력개발 관리(CDP) 의의/목적
2. CDP모델
3. CDP의 실천기법
제 7 절. 인간관계 관리
1. 인간관계 관리의 필요성
2. 인간관계 관리의 여러 가지 기법
제 3 장. 사례 연구
1.듀폰
2.초일류 기
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연구> 강유원/강동수/김지원 (2002)
<대학생의 여가 활동 유형과 생활만족에 대한 분석에 관한 연구> 최장호/박영숙 (2003)
<여가와 현대사회> 백산출판사 김광득
< 설 문 지 >
- 현 대학생들의 여가활동 실태 조사 -
안녕하십니까?
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게임 콘텐츠 산업의 아이템 거래의 법, 제도 도입에 관한 사례연구/안재필/동국대 경영대학원 Ⅰ. 온라인게임
1. 온라인게임 시장의 현황
2. 인터넷게임 아이템 몰의 유형
Ⅱ. 아이템베이와 아이템매니아의 소개
1. 아이템베이
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연구, 勞動法論叢
이철수(2001), 선택적 근로시간제 실무와 법률, 경총 근로시간제사례과정 매뉴얼
최영호(2003), 1개월 단위 탄력적 근로시간제의 해석, 노동법연구
한국경영자총협회(2000), 근로시간제도 현황과 개선방안, 정책조사자료 Ⅰ.
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사례연구, 고려대학교
○ 이재인(2000), 무선 인터넷 비즈니스 모델 연구, 건국대학교
○ 오정석 외 3명(2011), 모바일 인터넷 비즈니스에서 수익분배 현황과 관련 이슈, SK그룹
○ 최용석 외 1명(2008), 게임 산업 비즈니스모델분류에 관한 연구, 한
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