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엔터테인먼트 기업
음악관련 사업의 수직 계열화를 통해
OSMU의 다양한 시너지 창조
Netmarble
남녀노소 즐기는 다양한 장르의 온라인 게임 분야
“쉽고 다양한 온라인 게임의 제공을 통해
전 세계의 고객들의 삶을 즐겁게 한다.”
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엔터테인먼트 정우진 대표, 쿠팡 김범석 대표, 티몬 신현성 대표, 위메프 박은상 대표 등이 있다.
이들 기업의 업무에 있어서 ‘속도’는 아주 중요한 요소이다. 빠른 속도가 생명인 만큼 기존의 수직적이고 처리 속도가 느리며 일방적인 체
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영화 관람 환경에 대한 소비자의 불만
⊙ 일률적이고 단편적인 영화관 서비스에 대한 불만 1. About CGV
2. 시장 분석
산업환경 분석
소비자 분석
경쟁 분석
자사 분석 (SWOT)
3. Brand Identity
제품 컨셉
브랜드 아이덴티티 개발
브랜드
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1. 커뮤니케이션의 변화
2. 엔터테인먼트의 변화
3. 상거래의 변화
4. 교육의 변화
기업측면
1. e-Business
2. ERP(전사적자원관리)
3. CRM(고객관계관리)
4. SCM(공급망관리
정부측면
1. 전자정부
2. 전자민주주의
3. 정부와 기업간 거래
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영 축소정책
③ 한국드라마에 대한 엇갈린 반응
<대책>
1) 다양한 컨텐츠 개발 및 경쟁력 제고
2) 초고속통신망, 무선통신망 등 국내 IT인프라를 활용하여 컨텐츠를 제작해야 한다.
3) 공동제작, 공동마케팅, 기술협력 등을 통해 양방교류를
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영업점
1) 소매상
① 백화점
원스톱쇼핑
최근 신업체 등장으로 성장 둔화
엔터테인먼트 쇼핑 개념 확대
②슈퍼마켓
- 다양한 제품을 낮은 마진으로 대량 판매, 셀프서비스
-아파트 주택가 위치
- 최근 매출 급감
Q. 대기업 유통산업의
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영 : 디마케팅의 일환으로 카지노에서 도박중독예방이라는 클린한 이미지를 부칵시키고 있다.
2) Q : 직원을 위한 내부 마케팅은 어느 것이 있나요?
·콘도 1년 4박 무료사용(전국의 대명, 한화, 금호, 용평리조트)
·전직원 스키장 시즌권 지급(
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엔터테인먼트 등 각 분야에서 활발히 서비스가 제공되고 있습니다.
모바일의 실생활 쓰임
1. 관광 산업
제주도 여미지 식물원을 찾는 관광객들은 노트북이나 PDA를 들고 가는 것이 유리하다. 이곳에선 선없이도 인터넷이 가능해 e-메일을 점
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엔터테인먼트는 끊임없는 도약을 이룩할 수있을 뿐만 아니라 한국 영화, 극장산업의 리더역할 또한 충실히 수행해 나갈 수 있을 것이다. 1.불가능을 가능으로.
2.마케팅 서비스에서 그 해답을 찾다.
3.업계 최초로 TPM을 도입하다.
4.
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영화, 게임 등의 콘텐츠를 제공받게 되리라 기대한다. 그 첫 번째 시도로서 소니의 웹사이트에 접속하여 300엔을 내고 음악을 다운로드 하는 서비스를 일본에서부터 시작하였다. 또한 미국 소비자들은 곧 Playstation2를 사용하여 케이블 TV 네트
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