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산업진흥기금 5,000억원을 조성하겠다는 계획은 야무지기까지 하다. 결국 이 지난(지난)한 기금 확보에 한국 문화산업의 미래가 달려 있다고 해도 과언이 아니다. 게임·애니메이션·음반·영화·방송영상산업을 5대 전략분야로 선정하여 중점
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산업의 하나의 컨텐츠가 되고, 캐릭터·출판·음반·영상·애니메이션산업 등에서도 활용이 가능한 윈도효과를 기대할 수 있으므로 지역활성화를 도모할 수 있다. 또한 지역자원·산업·문화와 연계한 다양한 프로그램으로 구성하는 지역축제
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산업에서 정부가 집중 육성하려는 영화, 애니메이션, 게임, 방송, 음반 등을 비교해보면, 사업체규모는 방송과 애니메이션의 경우 대규모 집단이, 영화·음반·게임 등은 소규모 독립창작집단이 산업의 중추를 구성하고 있고 산업별 부가가치
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음반 제작과 이의 판매, 그리고 우리의 국악과 다른 음악과의 음악적 연계에 의한 크로스오버 음반으로 세계시장을 두드려 보는 전략적 시도를 고려해 봄 직 하다.
Ⅸ. 결론
음악산업은 음반자체는 물론 영화애니메이션게임 등의 문화컨텐츠
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음반유통 실태 분석 및 유통구조 개선방안
◎ 이상만, 현대음악-대중음악, 한국현대문화사대계-문화예술편, 고려대 민족문화연구소
◎ 이창현, 초국가적 음반산업의 한국시장지배에 관한 연구, 서울대학교 대학원
◎ 이의주, 한국음반산업의
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영향력만 믿고 음반을 해외에 진출하는 경우가 있어서는 안 될 것이다. 주인공은 단순한 홍보효과 일뿐 음악 그 자체와는 별도의 문제이기 때문이다.
Ⅸ. 결론
음악산업은 음반자체는 물론 영화애니메이션게임 등의 문화컨텐츠에 필수적 요
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영화산업의 변화
2. 음반시장(인터넷 음악시장)
1) 국내 오프라인 음반시장
2) 인터넷 음악 시장
3. 온라인 출판 시장
1) 개관
2) 기존 출판산업의 변화
3) 업체 현황
4) 전자책에 관한 정책
4. 애니메이션 시장
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산업, 1999
이의주, 한국음반산업의 경제적 특성에 관한 연구, 서강대학교 신문방송학과 대학원 석사학위논문
이영미, 한국 대중가요사, 시공사, 1999
우메다 카츠지, 김형찬 역, 일본음악 뮤직비즈니스, 새로운 사람들, 1997
KOTRA, 미국, 온라인
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음반시장에의 효과와 그 전제
1) 물류비용과 마케팅비용의 과잉지출 해소
2) 불법복제음반의 대체
3) 음악관련 데이터베이스의 구축
2. 디지털 유통의 문화산업적 영향
1) 음반산업의 대기업화 및 독립회사 성장의 병행
2) 실연자와 음반사
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성공에 따른 부가가치 창출
3. 한류 지속 대책
(1)정부차원에서의 문화 컨텐츠 질 관리
(2)통합된 한류 포털사이트 개발
(3) 문화 컨텐츠의 불균형 해소
1) 게임
2) 문학
3) 애니메이션
4) 음반 산업
5) 영화와 드라마
Ⅲ.결론
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