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산업을 중심으로 한 IT 산업육성에 비중을 두고 지난 2-3여년 간의 적극적인 중소기업과 벤처 육성으로 재도약의 실마리를 찾는 듯 했으나, 현재 우후 죽순의 창업과 대기업이 흔들리며 시작된 IT 인력이 유동성과 고임금으로 국내외 경쟁력을
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산업 1. 일본 만화의 역사  1) 일본 만화 시작의 배경  2) 일본 만화의 시작   ※ 테츠카 오사무는?  3) 연대기로 살펴보는 일본 만화의 역사  4) 기타 일본 만화 소개   『유유백서(幽★遊★白書)』   『드래곤볼 (ドラゴン
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  • 등록일 2009.05.19
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애니메이션 산업 등 상상력이 만들어 낸 다양한 컨텐츠는 전 세계 사람들의 사랑을 받는다. 우리나라 역시 기존의 멜로 및 댄스가수의 영역에서 탈피한 광범위하고 다양한 분야에서 상상력을 마음껏 발휘해야만 한시적인 바람에 그치는 것이
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  • 등록일 2008.08.20
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산업  2. (주)아이코닉스  3. ‘뽀롱뽀롱 뽀로로‘ 소개  4. 뽀롱뽀롱 뽀로로 제작, 유통  5. 해외 시장 진출 현황 II. 에니메이션 시장 분석  1. 국내 에니메이션 시장 분석  2. 프랑스 에니메이션 시장 분석 III. 전략 분석  1. Five
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영화제화 PiFan의세계적인 전문영화 제화 ○○○ ○○○ PiFan중심의 종합축제개발 ○○ ○○○ 복사골 예술제 운영의 전문화 복사골예술제 기획 및 조 직운영의 전문화 ○○○ 복사골예술제 해외교류 ○○○ ○○○○ 만화 애니메이션 산업
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영주감독 Yesterday - 정윤수 감독 Iron Parm - 육상효 감독 Rush - 제제 타카히사 감독 단적비연수 - 박제현 감독 쉬리 - 강제규 감독 ... Power [M] 5대 비전 영화제작 사업 Management 사업 Marketing(PPL) 사업 Model agency 사업 음반 산업 1. 회사 개요
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산업환경의 긴장감과 우리의 경쟁력 산업 세계 산업환경의 긴장감 우리의 경쟁력 지수(최고 10점) 평가 지수(최고 10점) 평가 게임산업 8 높음 1 낮음 영화산업 6 높음 2 낮음 애니메이션 7 높음 2 낮음 음반 3 낮음 3 낮음 상위 자료는 1999년 기준
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영화 육성발전 방안연구>, 한국방송개발원 산업연구원 (1998), <애니메이션산업의 수출전략산업화 방안> 이연정 (1999), <캐릭터산업 육성방안 연구>, 한국문화정책개발원 구문모 (2000), <문화산업의 발전방안>, 한국산업연구원 
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산업의 정의 Ⅲ. 현 러시아의 문화 사업 Ⅲ-1. 시장개황 Ⅲ-2. 문화산업 시장규모 Ⅲ-3. 각 산업별 시장규모 Ⅲ-3-1. 영화산업 Ⅲ-3-2. 애니메이션산업 Ⅲ-3-3. 음반산업 Ⅲ-3-4. 게임산업 Ⅲ-4. 외국기업의 진출장벽 현황 Ⅲ-4-1. 음
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영화 2. 일본음반 3. 일본대중가요 공연 4. 일본만화 Ⅴ. 일본대중문화개방(일본문화개방)의 산업경제적 파급 효과 1. 개방의 경제적 효과 1) 영화부문 2) 비디오부문 3) 대중가요 공연 2. 일본대중문화개방과 우리 문화상품 일본 진출
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