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엔터테인먼트 사업이 급성장하면서 자연스레 이어진 현상이다. 중견업체로 성장한 엔터테인먼트사들은 그동안 생존과 성장 전략차원에서 더욱 안정적인 자금 확보를 위해 기업공개시장을 기웃거리기 시작했다.
그러나 흥행 산업인 영화음
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기업인 아메리카온라인(AOL)사
3. 유럽 통신업계
1) 영국의 대표적 통신사업자인 브리티시텔레콤(BT)사
2) 영국의 최대 이동통신업체인 보다폰사
3) 독일의 대표적 통신사업자인 도이치텔레콤사
4) 북구 통신시장
4. 일본 통신업계
1) 일본의
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음반
68.2
73.9
92.0
게임
89.6
96.7
114.8
영화
87.5
81.8
90.9 Ⅰ.콘텐츠와 문화 콘텐츠의 의미
Ⅱ.문화 콘텐츠의 투자․수출현황과 문제점 및 발전 방안
Ⅲ.문화콘텐츠산업계, 4/4분기 경기 회복세 전망
Ⅳ.문화콘텐츠산업 투자조합 활성
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기업은 그리 많지 않다. (경제적 관점에서 본 한류의 허와 실, 대한상공회의소, 2006. 2)
<결론>
쓰라린 이야기일지 모르지만 우리는 결코 부로서 일본을 앞지를 수 없고, 전통문화나 군사력으로 중국을 이길 수 없다. 그러나 대중문화의 시
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SM 엔터테인먼트와 전략적으로 제휴를 맺고 진출하는 것이기 때문에 중국에서 더 큰 호응을 불러일으킬 수 있다. 중국에 저가정책으로 진출햇다가 실패한 기업들도 있었고 한류스타의 이미지는 고급 이미지로써 중국에서 소비되고 있는데 중
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엔터테이먼트 기능을 다양하게 갖춘 사이버 스페이스를 사이버 쇼핑 플라자라고 하였다.
3. 인터넷 쇼핑몰 구매의 장단점
인터넷 쇼핑몰을 통한 구매는 다른 구매수단과 비교하여 다음과 같은 장점을 지닌다.(이두희 & 한영주, 1997)
첫째, 공간
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엔터테인먼트의 구상은 남다른 바가 있다. 연예산업 각 부문에서 성과를 내는 선수들이 모여 연합했고, 우회상장을 통해 함께 살 집을 마련하면서 공신력을 높였다. 이제 막 시작하는 사업이어서 성과를 논하기는 이른 시점이지만 블루오션
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sm=tab_hty&where=nexearch&query=%BE%C6%C0%CF%B7%A3%B5%E5+%B0%E6%C1%A6%C0%DA%C0%AF%B1%B8%BF%AA
http://economy.hankooki.com/lpage/economy/200709/e2007090310015270060.htm
http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%86%A1%EB%8F%84%EC%8B%A0%EB%8F%84%EC%8B%9C#.EB.8D.94_.EB.B3.B4.EA.B8.B0
http://www.hankyung.com/news
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산업 지원책처럼 인터넷 산업을 수출 산업화하는데 크게 이바지할 수 있다. 그리고 인터넷 관련기업들이 지금의 어려움을 벗어나는데도 중요한 역할을 담당할 수 있을 것이다.
현실적으로 자금지원을 통한 지원책의 마련이 희박한 점을 고
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침해 여부
□ 쟁점
□ 판결요지
□ 판결의의미
➂ 파노라마 디스트리뷰션
➃ CJ 엔터테인먼트
➄ 에센시아
➅ NHN
➆ 위메이드 엔터테이먼트
➇ 동양제과. 한국인삼공사
Ⅲ. 지적 재산권에 대한 문제점
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