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컨텐츠, 유선인터넷 콘텐츠, 방송콘텐츠, 극장용 콘텐츠, dvd, 비디오, pc게임, 아케이드 게임등 다양한 형태로 구분 할 수 있다. 그러나 문화컨텐츠의 구분은 컨텐츠간의 융합, 통신과 방송의 융합, 유선과 무선의 융합 등 디지털융합으로 그 경
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디지털 기기 산업
(1)MP3 플레이어 특징
(2)MP3 산업 성장
(3)MP3 플레이어의 시장 변화
3.코원과 MP3 플레이어
(1)회사 개요
(2)재정현황
(3)수출 및 연구개발
4.코원의 일본 진출
(1)코원의 해외진출 동기
(2)일본 시장의 특성과 코원
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디지털 유통은 기획제조사의 독자적인 유통망 구축과 독립음반회사 성장에도 기회를 주고 있으며 더 나아가 실연자(performer)와 음반사의 지배구조 변화 및 인디문화(Independent culture)의 활성화 등 사회 문화적 영향도 적지 않다. 이러한 디지털
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방송통신위원회 등과 정책협의체 운 영
o 시범사업, 기술개발 등 범정부 협력과제는 반드시 관계부처 정책협의
2. 투자재원
□ 2010~2015년까지 총 6년간 1,342억원을 공간정보산업 수요창출 및 경쟁력 강화에 투 입
o 정부 재정상황과 개별 사업의
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2차전지, 센서, 전자소재
미래
신기술산업
바이오
BIT융합
바이오칩, Bio-IT
바이오
면역치료제,
유전자치료제, 세포치료제,
약물전달시스템, 바이오신소재
환경에너지
환경에너지
Eco소재부품, 태양광,
환경복원시스템, 연료전지
항공우주
항공
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디지털 미디어에 기반한 첨단 문화예술산업을 발전시키기 위한 기술을 총칭하는 말이다. 최근에는 인터넷의 활성화와 디지털 기술의 발전으로 디지털 컨텐츠의 수요가 급증하고
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있다. CT기술은 향후 고부가가치 산업으로 성장 가능성이
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유통 및 서비스
④게임시장의 변화
6. 세계 게임산업의 발전 전망
7. 우리나라의 게임시장 및 게임산업 현황
8. 우리나라 게임 산업의 전망과 문제점에 따른 대책
(1)우리나라 게임산업의 전망
(2)게임산업의 문제점에 따른
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방송학과, 1996
김작가, 한국 음악시장을 죽이는 자들, 한겨레 21칼럼, 2007
이인규, 국내 음악 산업의 현황과 시장 활성화 방안 : 오프라인 음반유통과 온라인 음악시장의 발전 방안 모색, 경희대 경영대학원, 2005
정세라 기자, 디지털 음악시장
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프로그램의 소비에서 배제되는 사례를 최소화하는 기능이며, 공급자로서 가능한한 많은 소비자를 획득함과 동시 이윤도 증대시킬수 있는 기회를 제공함.
현황
(1) 창구별 유통 비중
(2) 연도별 유통 비율
[별첨 자료 -3]
(3) 방송사별 창구화
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유통산업전략
1. 상권별, 지역별 중소유통 클러스터(Cluster) 형성
1) 개념
2) 주요사업
2. 재래시장을 중소유통 특유의 모델로 구조개선
3. 체인 및 프랜차이즈 활성화
1) 중소점포 가맹점형 체인사업 활성화
2) 10만개 프랜차이즈 가맹점창업
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