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온라인 37명 오프라인 79명 1. 현대에 있어서의 게임 2. 국내 게임 산업의 발전 3. 국내 게임 산업 내에서의 온라인 게임의 발전 4. 대한민국 게임 산업의 선발 주자 5. X2game의 시장 진입시의 환경 6. X2game의 타겟 시장 및 경쟁 전략 (
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  • 등록일 2002.10.29
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전략 ‥ 1) 구전 마케팅 2) 시장 확장 3) 블로그 마케팅 Ⅶ. 수입모델 1) ‘다나와’의 중계모델과 제휴모델 2) ‘다나와’의 ‘Profit site` 3) ‘다나와’의 고정가격모델 4) ‘다나와’의 `Commerce Model` 5) ‘다나와’가 최근 사용해온 또는
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  • 등록일 2010.01.18
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온라인 커뮤니티를 꿈꾸고 있다. 이를 위해 EVERY CIRCLE은 국내 최고수준의 기술과 지식을 결합시킬 것이다. 이를 통해서 국내에서 대학생에 대한 정보를 가장 많이 보유하고 구축한 기업이 될 것이며, 국내에서 하루에 대학생이 가장 많이 방문
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  • 등록일 2014.06.20
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온라인 뉴스 서비스의 3단계 발전론(기성 매체를 온라인에 옮겨놓는 단계, 독자적인 기사를 발굴하여 이용자에게 서비스하는 단계, 새로운 형태의 글쓰기와 편집방식을 도입하는 단계)에서, 비록 실험적이고 제한적이기는 하지만 새로운 편
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  • 등록일 2009.03.04
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전략 (1) STP 전략이란 ? (2) 시장세분화 (Segmentation) (3) 표적시장선정 (Targeting) (4) 위상정립전략 (Positioning) 3. 마케팅 믹스와 포지셔닝 맵 4. 향후발전전략 (1) 페이퍼 서비스, 커뮤니티 서비스와의 통합 (2) 모바일 서비스 (3)해
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  • 등록일 2011.07.22
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당면과제 6. 마케팅 전략 ……………………………………………………………………………………… 18 6-1. STP 분석 6-2. 마케팅믹스 (4P) 7. 락앤락의 발전 …………………………………………………………………………………… 21
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전략은 디지털 전환, 자금 확보, 파트너십 강화를 중점으로 하여 기관의 경쟁력을 향상시키고 미래를 대비할 수 있는 방안을 제시하였습니다. 참고문헌 Kotler, P., & Keller, K. L. (2015). Marketing Management (15th ed.). Pearson. Porter, M. E., & Strategy, C. (1980). T
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전략 수립 - SMART 목표 설정: 목표를 **구체적 (Specific), 측정 가능 (Measurable), 달성 가능 (Achievable), 관련성 있고 (Relevant), 시간 제한적 (Time-bound)인 SMART 목표로 설정하여 계획의 실현 가능성을 높인다. - 온라인 강좌, 전문 서적, 교육 자료, 워크숍
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전략적 방향을 설정하여 인터넷 사업에 참여하여 한다. 제2절. 연구의 한계 및 제언 본 논문을 작성하는데의 한계점은 국내 사례와 외국 사례에 하나씩만을 조사하다보니 일반회되고 객관적인 자료를 제시하기에 곤란한 점이 있다. 더 많은
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  • 등록일 2011.01.21
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디자인 창출 4. 재료구입 5. 쇼핑몰 구축 6. 창업비용 Ⅴ. 시장환경 및 수익성 Ⅵ. 성공요소 Ⅶ. 홍보 및 마케팅 전략 Ⅷ. 주요사례 Ⅸ. 도움 받을 수 있는 곳 ( 인터넷 사이트 중심, 부자재 구입.) ­ 결 론
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  • 등록일 2005.02.28
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