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방송 판매를 넘어 모바일 쇼핑, 온라인 커머스 플랫폼 등 디지털 채널에 적극 투자하여 전통적인 TV 홈쇼핑과 온라인 결합 전략을 추진하고 있다. 대표적인 인 1. CJ오쇼핑 기업 개요
2. 경영전략 분석
3. 마케팅전략 분석
4. 글로벌 마
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유통 분야
대형연쇄점에 유리한 서적과 CD의 유통과는 달리, 미디어통합에 의하여 다종다양한 신상품이 출현하는 멀티미디어 정보와 소프트웨어의 유통은 대형연쇄점에 가격파괴보다 고객지향성의 고품질 상품에 관한 전문지식, 고객의 속
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확보하고 있으며, 홈쇼핑 방송뿐만 아니라 모바일 앱, 온라인 쇼핑몰 등 디지털 채널 확장에 주력하고 있다. 20 1. 기업 개요
2. 재무제표 분석
3. 수익성 분석
4. 재무 건전성 분석
5. 주요 경영 지표 비교
6. 결론 및 시사점
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디지털카메라)이 가장 잘 팔리며 국내 방송장비의 90%이상의 소니제품이라고 합니다.
현재 소니코리아의 전략은 AVIT(AV+IT)이며 강점은 강력한 브랜드 파워를 들수 있으며 약점으로는 강한 프리미엄 이미지와 현지화부족 그리고 A/S망 부족을 들
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디지털 기술의 발달
Ⅲ. 저작권제도의 연혁
Ⅳ. 지적소유권과 저작권
Ⅴ. 저작인접권
Ⅵ. 저작재산권
1. 복제권
2. 공연권
3. 방송권
4. 전시권
5. 배포권
6. 2차적 저작물 등의 작성권
Ⅶ. 냅스터 사건
Ⅷ. 미국 저작권법 내에서
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콘텐츠산업에서의 인수합병 사례분석과 시사점> 2011. 정상철
<인터넷>
CM E&M 홈페이지 http://www.cjemn.com/
영화진흥위원회 http://www.kofic.or.kr/
한국콘텐츠진흥원 www.kocca.kr
무비위크 http://www.movieweek.co.kr/
매일경제 <6개사가 통합하는 CJE&M,
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콘텐츠, 캐릭터 상품, 애니메이션 등으로 지속적으로 확대되어 나가고 있다.
이러한 한류의 성공은 우리에게 상당한 자부심과 한국 콘텐츠 수출의 가능성을 보여주고 있지만, 동시에 한류 현상이 지속적으로 이루어질 것인가에 대한 우려와
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멜론, 스포티파이 등 디지털 플랫폼의 활성화로 음원 유통이 다양해지고 있으며, 이로 인해 대중음악의 제작과 소비 양상 1. 서론
2. 3대 엔터테인먼트 개요
3. SM 엔터테인먼트
4. YG 엔터테인먼트
5. JYP 엔터테인먼트
6. 결론
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디지털 시대의 화두인 콘텐츠와의 컨버전스(융합)를 얼마나 잘 해나가느냐에 그 중요성이 더 커진다. 그러므로 하드웨어와 소프트웨어콘텐츠를 다 가지고 경쟁력을 꾸준히 키워나가야 할 것이다. 또, 미래를 위해, 기업신용을 위해서도 세계
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유통업; 도.소매등의 유통과정을 통하여 판매 수익 창출
마. 기타 영역; 출판업, 모바일 서비스업, 온라인 서비스, 캐릭터관련 교육업등.
3. 캐릭터 제작의 유형
가. 브랜드제작
- 신규 브랜드와 함께 캐릭터 런칭.
- 캐릭터에 상징성 부여하
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