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컨텐츠(contents) 1) 영화, TV(지상파·케이블·위성TV), 비디오, 게임, 멀티미디어 등에 사용되는 컨텐츠를 제작, 유통, 이용하는 산업 2) 문화와 관련된 사업으로 소비자의 생활패턴이나 행동양식에 영향 3) 관리적인 능력보다는 창조성이 사업의
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  • 등록일 2013.08.14
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방송·스포츠·영화·CF 등 기존 영상물을 짜깁기하는 수준에서 벗어나 준전문가 영역(PCC:Proteur created contents)으로 확산될 것으로 보인다. 이에 따라 보고 즐기는 엔터테인먼트 콘텐츠에 국한됐던 UCC 영역이 전문 지식 및 정보 분야 등으로 확장
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  • 등록일 2008.11.10
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유통 표준' 확정 고시 10. 정부, '정보통신분야 핵심부품 개발 중장기 계획(2000-2004)' 발표 10. KRNIC, 한국전산원에서 분리 개소식 12. 한국정보공학, 차세대 인터넷 'XML' 문서전용 검색엔진 개발 IBM, 수퍼컴퓨터 「블루진」(BLUE GENE)개발계획 발표
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  • 등록일 2002.11.03
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사회와 대중매체에 미친 영향 4. 넷플릭스 기업 가치사슬 분석 (1) 지원활동 - 조직구조 - 문화 - 기술력 (2) 본원적 활동 - 콘텐츠구매 및 제작 - 유통과 마케팅 - 서비스 5. 넷플릭스 기업전략 성공사례 6. 넷플릭스 미래전망
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콘텐츠 신문 홈페이지 www.plenus.co.kr/ 플레너스 홈페이지 www.cinemaservice.com/ 시네마 서비스 홈페이지 www.genieworks.net/ 지니웍스 홈페이지 ․ 서론 - 한국 영화의 실태 ․ 본론 1. 영화 시장의 매력 2. 영화 산업의 주체 - 투자배급사 3.
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디지털데일리 - 이노패스, 도시바와 OTA 디바이스 관리 계약 체결(2005년 7월 13일) ○ 조선일보 - 현대중공업, 산업용 로봇 3천만불 ‘턴키’ 수출(2005년 1월 27일) ○ 조선일보 - 포스콘, 사당역 스크린도어 본격가동(2005년 10월 31일) ○ 조선일보 -
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영상물, 커뮤니케이션북스, 2003 ◈ 조항제, 영상물의 유통구조, 한국언론학회, 1995 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 영상물유통의 성과 1. 영화 콘텐츠의 유통 성과 분석 2. 방송 프로그램의 유통 성과 분석 Ⅲ. 영상물유통의 디지털화 Ⅳ. 영상물유통의
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디지털 유통의 음반산업에의 영향과 파급효과에 대한 연구, 1999 이재현, 멀티미디어와 디지털 세계, 커뮤니케이션북스, 2007 전병준, 음원의 디지털화에 따른 음악시장의 변화에 관한 연구 한국소프트웨어진흥원, 디지털 콘텐츠 산업 실태보사
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온라인 음악 산업 등장의 원인    (3) 온라인 음악 산업에 의한 변화   2) 온라인 음악 산업의 분류    (1) 인터넷 음악    (2) 모바일 음악   3) 세계 음반 시장의 디지털화    (1) 미국    (2) 일본 Ⅲ. 결론
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음반제작자의 권리가 보호될 수 있는 환경이 만들어져야 한다 3. 음반유통?물류구조 현대화가 시급하다 4. 국내음반 해외진출을 적극 추진해야 한다 5. 새로운 디지털유통을 통한 음반시장의 확산을 도모하는 일이다 Ⅸ. 결론 참고문헌
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