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유통 서비스 37 (3) 위치 기반 서비스(LBS) 38 (4) 교육 서비스 40 ① u-캠퍼스 40 ② 유비쿼터스 교육 41 (5) 콘텐츠 서비스 42 3.4.2 전자 산업 동향 43 (1) 디지털 가전산업의 최근 동향 44 (2) 셀룰러폰의 주요
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  • 등록일 2008.03.12
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유통 효율성을 높이는 데 기여하고 있다. 넷플릭스는 기존의 DVD 렌탈 모델에서 온라인 스트리밍 서비스로 전환하여 방송 산업의 판도를 바꿨다. 오리지널 콘텐츠 제작과 개인화된 추천 알고리즘으로 사용자 경험을 극대화하고, 글로벌 시장
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  • 등록일 2025.04.30
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콘텐츠를 사용하는 주 고객은 10대에서 20대 후반까지다. 하지만 사회의 소비를 담당하는 주력 계층은 소득능력이 있는 30대 이상이다. 특히 모바일 콘텐츠를 비롯해 디지털 기술에 익숙지 않은 4-50대 중장년층은 무궁무진한 블루오션이다. 또
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  • 등록일 2008.03.09
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유통. 촉진을 설명하시오 2-2. 현재 시장에서 판매 중인 농산물 1개를 자유롭게 선정하여, 어떤 촉진믹스(광고, PR. 인적판매. 판매촉진)가 활용되었는지 찾아서 설명하시오 2-3. 본인을 농산물 생산자 또는 판매기업 마케팅 담당자라고 가정하
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  • 등록일 2025.05.27
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공정이용(Fair Use) 2. 공헌적 침해(Contributory Infringement) 3. 대리침해(Vicarious Infringement) Ⅷ. 향후 음반저작권(음악저작권, MP3저작권)의 해결 방안 1. 음원의 유료화 2. 저작권법의 개정 3. 음악산업 컨텐츠의 역량 강화 Ⅸ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2013.07.30
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유통의 독점 5. 전성기(1981년-현재) 1) 일본 만화의 탈피 2) 캐릭터 산업의 등장 3) 만화 연구의 시작 Ⅲ. 애니메이션(만화)의 발전 과정 Ⅳ. 애니메이션(만화)의 종류 1. 셀 애니메이션 2. 인형, 모델 애니메이션 3. 흙, 모래 애니메이션 4
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  • 등록일 2008.09.29
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디지털미디어 길라잡이>, 한국학술정보(주) 한국정보사회진흥원(2006) <인터넷규제 합리화를 위한 정책 개선방안 및 민관협력모델 연구> NIA PER-06021(한국인터넷기업협회 수행). 오세근(SBS비지니스개발), 최신 IT 트랜드와 B/M의 진화, 2006
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  • 등록일 2009.05.10
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디지털 혁명과 문화산업 제6장 문화상품의 국제 유통과 문화산업의 세계화 제3부 문화기획의 지향과 환경 제7장 문화기획의 지향 제8장 문화기획의 정책적 환경 제9장 문화기획의 산업적 환경 제4부 문화기획의 흐름과 주요 요소 제10장 콘셉
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방송광고공사 / 해외광고의 활성화 방안 조사 / 1995.8. Ⅰ. 이브랜드(e브랜드)의 정의 1. 비즈니스적 관점 2. 유통채널적 관점 3. 커뮤니케이션적 관점 Ⅱ. 브랜드의 가치 1. 브랜드가치의 정의 2. 브랜드가치의 결정요인 1) 신상품 2) 제
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  • 등록일 2008.09.11
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컨텐츠를 가지고 있어야 한다 3. 영상(전파) 매체의 특성을 가지고 있는 e-Book이 사람의 대뇌 반구의 우측 뇌기능을 강화시키는데 반해 좌측 뇌기능을 약화시킬 수도 있다는 우려이다 4. 다매체 경쟁에서 종이 책보다 더 출판의 위기를 가져올
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  • 등록일 2011.04.19
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