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방송권
4. 전송권
5. 전시권
6. 배포권
7. 2차적저작물 등의 작성 및 이용권
Ⅳ. 저작인접권
1. 저작인접권이란(Neighbouring rights)
2. 저작인접권의 보호대상
1) 실연
2) 음반
3) 방송
3. 외국인의 저작물
Ⅴ. 저작인격권
1. 공표권
2. 성명표
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디지털 기술을 기반으로 한 멀티미디어 시대의 전개와 함께 진행되고 있는 IT기술은 가정·기업·금융·방송 미디어 등 생활 전반에 걸쳐 일대 변혁을 가져오고 있다. IT기술 발전으로 인한 패러다임의 변화를 긍정적으로 받아들이면서 공간과
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멀티미디어 통신으로 가기 이전에는 의류 등의 각종 패선 상품은 한계가 있을 수 있다. 또한 24시간 영업체계를 기반으로 고객의 시간 관리 측면에서 이익을 제공할 수 있는 상품이 선호 된다.
인터넷과의 연결성으로 고객의 부가가치를 높일
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디지털 환경의 발전 및 불법 복제의 폐해
제3항 해외 우리 저작물의 유통 확대와 저작권 침해 실태
제2절 저작권법 적용 사례
제1항 음반부문
1) 가수의 권리
2) 음반제작자의 권리
3) 음반 유통회사의 권리
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약점(Weakness)
3) 기회(Opportunity)
4) 위협(Threat)
6. 전략조사 - STP
1) 시장세분화 (Segmentation)
2) 시장표적화 (Targeting)
3) 시장위치화 (Positioning)
7. 전략조사 - 4P
1) 제품(Product)
2) 가격(Price)
3) 유통(Place)
4) 촉진(Promotion)
8. 결론
<참고문헌>
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위해 사용자 편의성 중심의 DRM 표준안 마련도 추진되어야 할 것이다 서언
퍼스널 미디어의 확산
성장 지속하는 엔터테인먼트 산업
유통 및 솔루션 사업의 부상
퍼스널 미디어 기기의 진화
변화에 대한 다각적 대응이 필요
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디지털 섬유광학의 네트워크
Weakness(약점)
-유선전화 수입의 감소
-낮은 단기유통성
-낮은 자본효율
Opportunity(기회)
-잠재적 가입자 기반의 증가
-교차 판매의 기회
-위성을 바탕으로 한 이동식
-방송서비스의 진입
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콘텐츠의 원소스인 ‘스타’를 체계적인 방식으로 기획, 생산하고, 유통 창구
관리 및 소득 창구인 팬클럽까지 관리하는 포괄적인 역할로 바뀌었습니다.
연예 엔터테인먼트 산업 현황
엔터테인먼트 산업의 디지털화
우리나라 E&M
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유통됨에 따라 개인간의 지식격차가 최소화되어 형평성을 달성할 수 있고, 공동체정신을 유지할 수 있을 것으로 기대된다(Fukuyama).
참고문헌
교육부(1999), 창조적 지식기반국가 건설을 위한 교육발전 5개년 계획(시안)
교육부(1999), 지식기반사
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유통?마케팅 및 수출 활성화 지원
1) 국산 캐릭터상품 유통 활성화
2) 국산 캐릭터콘텐츠 라이센싱 활성화 지원
3) 국산 캐릭터의 해외시장 진출 지원
4) 한류 영향 지역 대상 상설전시장 설치
5) 해외 현지 정보수집?분석 및 지원체계 강화
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