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구조를 중심으로, 한국예술문화단체총연합회, 1988 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 관객(관람객)과 관객의식
Ⅲ. 관객(관람객)과 관객개발
Ⅳ. 관객(관람객)과 관객비평
1. 작품제작의 제문제
1) 작품자체의 수준향상을 위한 여건
2) 표현기술의 제반사
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문제점
3.1 <방송 3사의 독점적 지위 약화>목표의 실패
3.2 영세한 독립제작사들의 양산과 ‘빈익빈 부익부’
3.3 다양성의 확보 실패
3.4 방송사 입장에서 발생하는 문제
3.5 수직적 통합구조 해체의 정당성 여부
3.6 공공성의 상실과 경제논
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단계부터 글로벌 시장 진출을 목표로 OSMU 전략이 수립되고 제작비와 투·융자 연계 지원 그리고 해외진출 지원도 이뤄질 계획
○ ‘대한민국 신화(新話) 창조 프로젝트’는 기존의 지원체제와는 달리 소재발굴부터 작품기획, 제작, 유통까지
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제작사 실태와 제작거래 적정화 방안,2010 1. 떠오르는 비정규직 노동 실태
2. 현재 방송계의 제작구조와 노동시장 속 비정규직의 실태와 개선방안
1) 방송계의 제작구조와 노동시장
2) 비정규직 고용, 개선되는 근로기준법의 안전성
3.
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산업 비교.
1. 한국의 조락 그리고 일본의 약진.
2. 한국 애니메이션 산업의 발달.
3. 한국 애니메이션 산업의 문제점.
4. 일본 애니메이션 산업의 발달.
- 일본이 주도하는 TV애니메이션 시장.
- 변화하는 일본 애니메이션 산업.
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전략 분석
1) 성공요인
2) 지속적 경쟁우위 유지를 위한 전략
3) 해외진출
3. 엔씨소프트의 문제점
1) 리니지에 편중된 포트폴리오
2) 경쟁업체의 성장
3) 사회적 문제
결론 1. 문제해결 방
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해외동향
○ 중국 영상산업을 총괄하는 광전총국에 따르면 2010년 중국의 TV애니메이션 제작량이 크게 증가했다고 함
- 2010년중국에선 총 385편, 22만 530분 분량의 TV애니메이션이 제작되었으며 분량 기준으로 2009년에 비해 28% 증가한 흐름
- 중국
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구조 정착의 원동력 23
(4) 세계화에 대비한 새로운 국제분업 구조 구축전략 23
(5) 대기업과 중소기업의 병행 발전 24
3. 주요산업의 비전 25
(1) 기존 주력산업 25
(2) 지식기반 신산업 29
Ⅳ. 새로운 산업정책방향 38
1. 산업
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▪ 애견납골당
▪ 애견카페
▪ 애견호텔
▪ 애완동물 전용 스튜디오
▪ 테마파크
▪ 애완견음반출시
Ⅲ. 결론
1) 애견의 장점
2) 애견의 단점
3) 애견산업의 문제점 및 개선방안
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전망
2. 모바일게임의 특성
3. 모바일게임의 기술과 종류
4. 모바일 게임의 사업전략
: 리니지 모바일의 사례
5.모바일게임 관련 표준기술 제정 및 기술개발
6. 모바일 게임 관련업계간 적절한 수익배분방식 정립
Ⅲ.결론
※참고문헌
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