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인터넷도 각광받는 분야.사회인들의 재교육은 물론, 제도권 학교 교육도 획일적이고 일방적인 교습에서 벗어나 인터넷을 이용해 학생들의 능력과 관심에 따라 각기 다른 내용의 교육을 하는 것이 가능해졌다. 1. 들어가며
2. 현재
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인터넷윤리를 지각하고 인터넷을 할 때에도 한번 더 생각하고 행동 할 수 있는 좋은 기회가 되었다. 3주차
1. 표현의 자유
2. 사이버공간의 규제
4주차
1. 선의의 간섭주의
2. 프라이버시권
5주차
1. 인터넷과 명예훼손
2. 프라이버시
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인터넷 비즈니스
인터넷 비즈니스의 형태별 분류
1. 네트워크형 비즈니스
2. 소프트웨어 서비스
3. 상품 유통 비즈니스
4. 가상공동체 & 가상사회
5. 컨텐츠 기반 비즈니스
6. 가상시장
7. 인터넷 비즈니스 대행사
인터넷 비즈니스 인
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사이버중독증에 걸리는 청소년들이 급격히 늘고 있다며 인터넷 게임의 발전도 중요하지만 등급제를 확실히 하는 등 청소년에 끼치는 영향을 고려해 정책을 다양화해야 한다고 강조했다.
인터넷피해청소년지원센터의 임연정 간사도 약 40%의
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시장 수성 위해 현지화에 집중
합종 연횡으로 대항한다 – 글로벌 플레이어 VS 국내
사람에 투자하라
핵심역량 전략
주요 사업분야
수익모델
매출액
검색포털산업 시장점유율
대한민국 포털 No.1
이용자 PROFILE
네이버 검색
네이
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사이버법상의 최근동향, 사이버시대의 법적 환경, 제4회 KITAL 정기심포지움자료, 1998.
6. 손태우, 미국의 통일전자거래법 최종안의 내용과 의의, 인터넷법률, 2000. 11.
7. 이기수, 안효질, 인터넷과 저작권법, 저작권제46호(1999.6.)
8. 이상정, 도메인
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인터넷 비즈니스의 동향
-2.인터넷 비즈니스의 유형
-3.인터넷 마케팅
-4.인터넷 활용산업
2. 본론
-1.History
-2.nkino의 Business model
1)자사분석
2)경쟁자분석
3)SWOT분석
-3.nkino의 Customer Interface
3.결론
-1.인
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인터넷의 등장과 온라인 문화의 발전
1. 인터넷의 개요
2. 인터넷의 역사
(1) 국제 인터넷의 역사
(2) 국내 인터넷의 모형 탄생 - SDN
Ⅱ. 온라인 게임을 중심으로 본 우리나라 온라인 발전의 역사
1. 왜 온라인 게임인가
(1) 게임 시장의 경제적
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인터넷무역은 국가의 경계를 넘어 국제적인 경제활동을 촉진한다.
정보통신 네트워크가 새로운 시장의 개념으로 등장하면서 그에 따른 경제·사회·문화적인 변화도 나타나고있다. 개별기업과 국가의 차원을 넘어 국제적인 인터넷무역이 증
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게임 한류 - 스타 프로게이머 양성
7-2 게임 속 배경과 한국의 관광지 접목
7-3 중국 인터넷 요건에 맞는 게임 보급
7-4 중국 내 게임 사이트에서의 적극적 홍보
7-5 온라인 게임을 이용한 관광 상품의 개발
8. 결 론
<참고 자료>
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