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산업이란 무엇인가
Ⅴ. 세계 컨텐츠 제작 분야별 시장현황
1. 영상
2. 음악
2. 출판
3. 게임
4. 정보
5. 교육
6. 의료정보
7. 물류정보
8. 금융정보
9. 지리정보
10. 뉴스정보
11. 기타 컨텐츠
Ⅵ. 디지털 컨텐츠와 저작권보호
Ⅶ. 디지털
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했나요?
개인정보
노출되었을까요?
어떤형태로,
무엇이 노출되었을까요? 1. 유비쿼터스의 시대의 양면성
2. 사이버공간의 청소년과 사이버문화
3. 정보의 디지털화가 야기시키는 문제들
4. 청소년의 인권보호를 위해서 할 수 있는 것들
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인터넷의 주요 사용자층이 전 연령층으로 확산되면서 전자책과 같은 디지털 출판에 관심을 가지게 되어 그 시장이 점차 확대되고 있다.(예를 들면, 전자책 내에 광고와 정보성 광고를 삽입하고 이를 통해 해당제품 구매로 연결하여 기업의 매
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2. SWOT 분석
3. STP
1) 시장세분화 (Market Segmentation)
2) 표적시장 (Target Marketing)
3) 포지셔닝 (Positioning)
4. 마케팅 믹스
1) 제품믹스 (product)
2) 가격믹스 (price)
3) 경로믹스 (place)
4) 촉진믹스 (promotion)
III. 결론
참고문헌
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산업의 성장배경
4. 국내 외식 프랜차이즈 산업의 현황
5. 국내 외식 프랜차이즈 산업의 발전 전망
1) 양극화 심화
2) 건강식에 대한 선호도
3) 중식시장의 확대성
4) 식생활의 글로벌화
5) 단체급식시장의 확대성
6) 외
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SWOT 분석
3. STP
1) 시장세분화 (Market Segmentation)
2) 표적시장 (Target Marketing)
3) 포지셔닝 (Positioning)
4. 마케팅 믹스
1) 제품믹스 (product)
2) 가격믹스 (price)
3) 경로믹스 (place)
4) 촉진믹스 (promotion)
III. 결론
VI. 참고문헌
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산업진출
1. KT
1) 위성방송
2) 콘텐츠 사업
2. SK 텔레콤
1) 위성 DMB
2) 콘텐츠 사업
3. 데이콤
1) 파워콤
2) 콘텐츠 사업자와의 전략적 제휴
4. 하나로텔레콤
Ⅴ. 통신사업자의 청소년 이동전화 문화형성
1. 청소년 정보화를 위한 사회공헌
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제휴 및 M&A 에 적극적 이다
Ⅵ. 벤처기술과 마케팅
1. 노하우를 실시허락의 대상으로 할 때 사전 체크해야 할 포인트
2. 노하우의 내용
Ⅶ. 벤처기술과 성공사례
1. 창업
2. 우리의 경쟁상대는 마이크로소프트
Ⅷ. 결론
참고문헌
벤처기술 특허, 첨단기술력 담보사업, [벤처기술, 첨단기술력, 특허, 담보사업, 글로벌화, 마케팅, 성공사례]벤처기술과 첨단기술력, 벤처기술,
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산업 정책으로 본 이슈 사항
1. 미국
2. 영국
3. 캐나다
4. 일본
?. 디지털 컨텐츠산업 발전법의 주요 내용과 효과
1. 제정 배경
2. 주요 내용
1) 범정부적 디지털 컨텐츠산업발전 추진체계 구축
2) 온라인컨텐츠산업 기반조성
3) 온라인컨
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산업의 동향
2. 울산 유통산업의 발전 과제
1) 소비자의 욕구 및 사회적 욕구에의 부응
2) 지역경제발전에 기여
3)상권 재편 및 유통산업의 인프라 구축
4) 유통산업의 경영구조 혁신
Ⅵ. 유통산업과 소매유통
1. 비상설시장(periodic market)
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