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기업 렌샹의 성장전략, 2001.10.31
29. 강승호, <IT업계 중국 호황 지속될 수 있나>, LG경제연구원, 2002.10.09.
30. <2000-2001년 중국 컴퓨터 시장 현황 및 발전추세 분석보고>, www.it-midas.com
31. <2000-2001 중국 통신시장 현황>, www.it-midas.com
32. <
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현황
제1절 국내의 문화콘텐츠산업 현황
제2절 외국의 문화콘텐츠산업 현황
제4장 우리나라 문화산업의 해외진출 현황 및 지원정책
제1절 우리나라 문화산업의 해외진출 현황
제2절 우리나라 문화산업 지원정책
제5장 우리나라
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현황
1. 모바일 스트리밍의 동향
1.1 M동영상 및 킬러 애플리케이션의 부각
1.2 하드웨어와 소프트웨어의 경합
2. 모바일 스트리밍 기술의 현황
2.1 휴대폰용 모바일 스트리밍 기술의 현황
2.2 PDA용 모바일 스트리밍 기술의 동향
3. 모
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생산현황 및 소비동향
3. 한·일간 화훼류 소비동향 비교
4. 꽃 소비에 관한 소비자 분석
Ⅲ. 요약 및 결론
Ⅳ. 참고문헌
※ 부록1 - 설문내용
부록2 - 논문관련사진
부록3 - 일본의 꽃 매장과 우리나라의 꽃 매장 비교 사진
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현황”『IT World Newsletter』. 2권 4호.
장정훈. 2007.“숫자로 보는 게임세상.”http://article.joins.com.
차실. 2005.“러시아 IT 산업의 현황과 우리기업의 진출방향.”『수은해외경제』. 제24권 제5호 통권 제 271호.
한국게임산업진흥원. 2003.『한국 게임
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현황 및 문제점
(1). 소득 보장 정책 현황 및 문제점
(2). 의료 보장 정책 현황 및 문제점
(3). 고용보험 정책 현황 및 문제점
(4). 주택보장 정책 현황 및 문제점
(5). 사회적 서비스 현황 및 문제점
Ⅴ. 노인 복지 정책의 개선방향
(1)
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인터넷 네트워크가 가능해졌다. 컴퓨터와 인터넷의 전파에서 세계 자본주의의 성격으로 미국의 기업 이윤 창출에서 비롯됨을 배제시킬 수 없었다. 결국, 인터넷의 전파는 기업의 이윤창출로 볼 수도 있는 것인가. 새로운 문화의 생성에 있어
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.com
-http://www.elandivy.com
-http://www.whoau.com
-http://www.bobosgallery.com Ⅰ. 서 론
제1장 연구배경
Ⅱ. 본 론
제2장 브랜드 및 체험마케팅에 관한 고찰
제1절 브랜드에 관한 이해
1. 브랜드 정의 및 특징
2. 브랜드의 역할 및 기능
3. 브
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1. 금융
2. 주거시설
3. 백화점
4. 수입 명품브랜드(의류/잡화)
5. 인터넷 귀족 사이트
Ⅳ. 기업입장에서의 대응방향
1. 고급제품시장의 타겟팅
2. 고객정보의 체계적 관리와 유지
3. 브랜드 이미지 관리
Ⅴ. 결론
Ⅵ. 참고문헌
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제도개선 및 기반확충
2. 산업의 e-비즈니스화 가속화
3. 중소기업의 e-비즈니스 추진역량 강화
4. e-비즈니스 중심국가의 실현
제5장 결론
제1절 연구의 요약
제2절 연구의 한계점 및 향후 연구방향
【참고문헌】
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