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개념
2) 지능형 홈네트워크의 개념
3) 홈네트워크 용도별 특징
4) 홈네트워크 전송 방식
2. 홈네트워크 구성 기술과 홈네트워크 서비스
1) 홈네트워크 구성 기술
2) 홈네트워크 서비스
3. 스마트홈의 개요
1) 스마트홈 산업
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개념과 의미
2) 모바일금융의 종류
(1) WAP 방식
(2) IC칩 방식
(3) VM 방식
3) 모바일 금융의 특징
2. 모바일 금융의 발전방안
3. 금융권별 모바일금융의 확산현황
1) 고객중심상품 및 서비스 개발이 확대
2) 모바일뱅킹 사용자 지속적으
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방향과 기대효과> 안용찬, 단국대학교 2006
최창호,『재래시장의 실상과 현대화방향』, 산업연구원, 2006.5.
최창호,『유통시설 조성과 설비의 개선방안』, 산업연구원, 2004. 1.서 론
2.재래 시장의 개념 및 특징
3.재래 시장의 기능 및
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인터넷 이용 실태 조사분석
○ 한기철(2002), 4세대 이동통신 서비스 비전 및 연구방향, 한국전자통신연구원
○ IMT-2000의 지적재산권(IPR)분쟁과 의미(1999) Ⅰ. 서론
Ⅱ. IMT-2000의 사업 개요
Ⅲ. IMT-2000의 발전 배경
Ⅳ. IMT-2000의 특징
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인터페이스의 두 가지 흐름
2. 하드웨어 인터페이스
3. IPTV의 리모컨
* 발췌 기사
인수기업- 민트패스 Ⅰ. 민트패스 소개
Ⅱ. 민트패드를 통해 내다보는 민트패스의 가능성
Ⅲ. 합병 방법
미래의 SK
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방(쿡방) 또는 음주 장면 노출이 관객 또는 시청자의 태도, 신념, 행동에 미치는 영향
III. 결 론
참고문헌
<< 함께 제공되는 참고자료 한글파일 >>
1. 개정된 건강증진 모형.hwp
2. 건강증진모형의 개념.hwp
3. 건강증진모형의 이론적
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환경의 문제
(2) 의식 문제
(3) 컨텐츠의 질
(4) 법 ․ 제도적인 정비
(5) 표준화 문제
(6) 연결성의 문제
(7) 프로그램 개발 운영의 전문성 미흡
3. 평생교육에서의 원격교육 개선방안
(1) 원격교육에 대한 인식의 전환
(2) 콘텐츠의 개발
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컨텐츠의 비지니스 모델
1. 유통온라인 모델
2. 광고모델
3. PR모델
4. 오리지널 모델
5. 고객포위모델
6. 기존 미디어 연동모델
7. 통신, 방송 융합 모델
Ⅶ. 다양한 디지털 컨텐츠 개발과 정부의 지원
Ⅷ. 세계 디지털 컨텐츠 산업 현황
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제8장 문화기획의 정책적 환경
제9장 문화기획의 산업적 환경
제10장 콘셉트, 소구대상과 내용
제11장 예산과 인력, 일정과 장소
제12장 홍보마케팅과 사후평가
제13장 연극공연 기획
제14장 미술전시 기획
* 각 장별 출제예상문제 + 해설포함 *
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제8장 문화기획의 정책적 환경
제9장 문화기획의 산업적 환경
제10장 콘셉트, 소구대상과 내용
제11장 예산과 인력, 일정과 장소
제12장 홍보마케팅과 사후평가
제13장 연극공연 기획
제14장 미술전시 기획
* 각 장별 출제예상문제 + 해설포함 *
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