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특징
2. 수익모델의 차별성
3. 온라인 게임 시장
4. 온라인 게임 산업 내 주요 경쟁 브랜드
(1) NC소프트 (www.ncsoft.co.kr)
(2) CCR (www.ccr.co.kr)
(3) NHN (www. nhncorp.com)
5. 온라인 게임의 마케팅 전략
(1) 개인 이용자의 월정액 또는
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인터넷(스마트폰, 게임) 중독의 요인 및 특성
4. 초/중/고등학생의 인터넷(스마트폰, 게임중독) 예방에 대한 보건교육 대상자 인구 사회 및 생활양식특성
5. 그린의 PRECEDE-PROCEED 모형에 적용한 OO중학교 2학년 XXX학생의 인터넷(스마트폰, 게임중
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방송 콘텐츠 부문에 대한 인지도를 높이는 효과가 기대가 된다.
I. 서론
1. 연구배경 및 연구 목적
미디어산업 환경의 급격한 변화로 인해 방송시장은 다매체•다채널 시대를 맞고 있으며 갈수록 경쟁이 심화되고 있다. 이는 국내방
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인터넷신문들로서는 어느 면에서 기성 페이퍼 신문이나 공중파 방송보다는 이들 뉴스 미디어를 지향하는 포털들이 더확실한 경쟁자가 될 가능성도 높다, 초기에는 주로 수준높은 네티즌들에 의해 뉴스 사이트 접속이 이루어졌기 때문에 주
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인터넷 사용과 기존 매체 사용 사이의 관계를 분석한 결과는 인터넷의 보급이 앞으로 신문, 방송 등 전통적인 매체의 미래에 어떠한 영향을 미칠 것인가 하는 질문과 밀접한 관련을 맺고 있다. 텔레비전과 PC가 융합되는 TV-PC나 PC-TV의 대중적
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인터넷 음란물의 유통 현황 및 문제점
1) 인터넷 이용과 유해 정보
2) 인터넷 위험 요소 및 음란물 문제점
3. 음란물규제 찬성 VS 음란물규제 반대
1) 음란물 규제 찬성
2) 음란물 규제 반대
4. 내용등급제
1) 내용등급제의 개념과 특징
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방송영상콘텐츠 수요는 폭발적 증가 추세를 보이고 있어 연간 약 45만시간의 콘텐츠에서 약 약 88만시간의 분량으로 증가하였다. 물론 이는 케이블TV와 위성방송 및 인터넷 서비스의 팽창에 따른 단순 수치이기는 하지만 향 후 DMB, 데이터방송,
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인터넷 강의실
http://165.132.11.23:81/users/yseok/default.asp?cid=125
6. 朴興壽, 뉴미디어와 情報社會 (나남 1987)
7. 이정춘, 언론학원론 (이진출판사)
8. 김인용, 뉴미디어의 도입에 따른 방송환경 변화에 관한 연구 (중앙대학교)
9. 유의선, 방송환경변화
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방송통신정책, 제23권 5호, 2011년. ● 産業省,‘IT融合による新産業の創出にむけて’, 2011년. 12. 2 서론: 사물인터넷의 부상
본론
1, 사물인터넷의 특징과 활용사례2, IoT 3대 핵심 기술
1) 센싱 기술
2) 유무선 통신 및 네트워크 인프라 기
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방송진흥원, 2004
홍봉화, 인터넷교육과 활용(U-learning 시대의), 이한출판사, 2005
김진희 외, 열림 교육학 최신경향 - 교육공학 및 인터넷교육, 지구문화사, 2000
문혜성, 미디어교육과 교수법, 커뮤니케이션북스, 2006 Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 인터넷
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