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기업 및 사업개념
(1) 사업개념
Ⅲ. 경영전략
1. 중장기 전략
(1) E-Brand 구축 전략
(2) ERM 구축 전략
(3) 전략적 제휴
(4) 관계회사 섭외 및 파트너쉽
2. 마케팅 전략
(1) 전반적인 마케팅 전략
(2) STP
(3) 판매전략
(4) 서비스 및 제품 보증
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기업과 비영리단체의 전략적 제휴
조흥은행의 중국진출 성공사례
캠퍼스 마케팅
삼성전자의 콤보 성공원인
e-Bay의 세계최대 Marketplace 성공 원인 사랑하는 사람만이 비즈니스에서 성공할 수 있다
사랑은 영화속 주인공들의 전유물이
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제휴 대상의 모색에 유용한 시사점을 제공함
[도표 1] 국별 시장진입 전략수립을 위한 도식화(Mapping)
- 이와 같은 각국 IT산업에 대한 인식을 바탕으로 각국 소프트웨어 시장의 현황과 시장진입 전략을 [도표 2]과 같이 정리하였음 제 1 절
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기업전략을 강구하지 않으면, 여태 군소기업업체들 처럼 소비자들의 뇌리에서 사라질 것이다.
<보완점>
현재 모바일 업체의 주 고객층은 10~20대에 머물러 있고, 그에 따라 기업의 홍보전략도 그들을 겨냥하여 집중적으로 이뤄지고 있다.
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기업 결합을 통해 경쟁력을 가지게 되었고 이러한 경쟁력을 바탕으로 앞에서의 문제점들이 점차 해결되어나갈 것으로 기대한다.
<참고 문헌>
<한국 영화 산업, 돌파구는 없는가> 김휴승
<한국 영화산업의 선순환 구조와 발전전략>
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기업 등과 손잡고 체세포 핵이식 줄기세포 연구에 착수한다. 이를 위해 그는 지난 8일 출국해 일본을 거쳐 태국으로 향한 것으로 확인됐으나 최종 기착지는 알려지지 않고 있다.
황 박사의 한 측근은 9일 “국내에선 체세포 줄기세포 연구를
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기업간 협력에 있어서 커뮤니케이션이 주로 전화, 팩스, 우편, 사람의 파견이었기 때문에, 상대기업의 업무시간에만 협력이 이루어졌고, 이마저도 정보의 교환에 많은 자애가 있었다. 그러나 정보기술의 발전에 따라 인터넷상의 가상공간에
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Ⅳ. 마이크로소프트사의 지식경영
1. 지식경영의 핵심
2. 필요능력을 구체화
3. 필요역량을 세분화
4. 개인의 지식을 세계와 연계
Ⅴ. MS(마이크로 소프트)의 끼워팔기
1. 끼워팔기의 문제
2. 기업의 측면에서의 공정한 경쟁
Ⅵ. 결론
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기업들이 엔터테인먼트 컨텐츠를 접목한 광고, 스타 마케팅, PPL(product placement) 등을 통해 이미지 차별화를 시도하려는 노력이 증대됨에 따라 엔터테인먼트 산업은 기업의 마케팅과 브랜드 구축 작업에도 직간접적으로 영향을 미치면서 중요
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업체의 고민
라) 일본 시장 개척 방안
① 서비스형태의 변화
② 현지 업체와의 제휴를 통한 합작투자
③ 신규 고객을 잡기 위한 방안
④ 다양하고 흥미로운 게임스토리 개발과 패치 활동
마) 마케팅 전략
Ⅲ. 결론
■ 참고자료
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